p("Комната выглядит таинственно: в углу стоит большой шкаф, в другом углу стоит пюпитр, в третьем углу находится небольшой постамент, а четвёртый угол вообще пустой! Из щели под потолком сочится тусклый свет, придающий комнате ещё больше таинственности.");
s.firsttime=0;
else
p("По углам стоят большой шкаф, пюпитр и постамент, а под потолком узкая щель, таинственный свет плавно ниспадает на паркет, постеленный на полу.");
p("Распахнутый шкаф стоит у стены напротив пюпитра. У ещё одной стены нервно прячется постамент, ау четвёртой стены стоишь ты.");
if(_'room16_wall'.state==2)thenp('В стене виднеется небольшая дыра.');end;
if(_'room16_wall'.state==3)thenp('В стене просто огромная дыра!');end;
mp:content(_'room16_parquet')
end;
end;
description=function(s)
ifs.state==0then
ifs.firsttime==1then
p("Комната выглядит таинственно: в углу стоит большой шкаф, в другом углу стоит пюпитр, в третьем углу находится небольшой постамент, а четвёртый угол вообще пустой! Из щели под потолком сочится тусклый свет, придающий комнате ещё больше таинственности.");
s.firsttime=0;
else
p("По углам стоят большой шкаф, пюпитр и постамент, а под потолком узкая щель, таинственный свет плавно ниспадает на паркет, постеленный на полу.");
p("Распахнутый шкаф стоит у стены напротив пюпитра, на котором сидит тётушка Агата и точит когти. У ещё одной стены нервно прячется постамент, ау четвёртой стены стоишь ты.");
if(_'room16_wall'.state==2)thenp('В стене виднеется небольшая дыра.');end;
if(_'room16_wall'.state==3)thenp('В стене просто огромная дыра!');end;
end;
end;
e_to='room14_secondfloor';
before_Listen=function()
if(_'room16_wardrobe'.state>=4)then
p"Тишина."
else
p"Что-то подозрительно поскрипывает в шкафу.";
end;
end;
before_Smell=function()
if(_'room16_wardrobe'.state>=4)then
p"Пахнет вечностью."
else
p"Из шкафа идёт еле уловимый запах чего-то необычайного.";
p("Паркет на полу выглядит мрачно и таинственно. Одна занятная деталь: на фоне остальной старой мебели он выглядит новым и даже глянцеватым.")
mp:content(s)
end;
end;
}:attr'scenery, static, supporter'
obj{
--"шкаф, дверцы";
nam="room16_wardrobe";
word=function(s)
if(s.state==1ors.state==3)then
return-"шкаф, дверцы, строки, столбцы, таблиц*"
else
return-"шкаф, дверцы"
end;
end;
title="Шкаф";
state=0;
turn=0;
firsttime=0;
firsto=0;
description=function(s)
ifs.state==0then
if(_'room16_bookstand'.stateA==2)then
p("Большой и старый шкаф. Его дверцы неплотно закрыты.")
else
p("Большой и старый шкаф. Его дверцы плотно закрыты.")
end;
end;
ifs.state==1then
_'room16_AI':describe()
end;
ifs.state==2then
p("Большой и старый шкаф. Его дверцы неплотно закрыты.")
end;
ifs.state==3then
p("Большой и старый шкаф, в котором пряталась тётушка Агата. Его дверцы распахнуты.")
end;
ifs.state>=4then
p'Откуда-то в шкаф проникает свет. На стенке шкафа расчерчена таблица 3 на 3.'
_'room16_AI':describe()
end;
end;
before_Open=function(s)
if(_'room16_mystical'.state==0)then
if(s.state==1)then
p('Шкаф уже открыт.')
_'room16_AI':describe()
else
if(s.state==2)then
walk'room16_cutscene'
else
if(_'room16_bookstand'.stateA==2)then
put(_'room16_o',pl)
put(_'room16_x',pl)
s.state=1
s.turn=0
s:attr'open'
if(s.firsttime==0)then
if(_'room16_AI'.game==0)then
p('Ты открываешь дверцы шкафа и видишь, что он пуст. На задней стенке шкафа расчерчена таинственная таблица 3 на 3, её строки подписаны буквами "А", "Б" и "В", а столбцы пронумерованы "1", "2" и "3". На центральном поле стоит крестик: кто-то выцарапал его прямо на стенке шкафа. "Похоже на игру," -- думаешь ты -- "Можно куда-нибудь поставить нолик."')
else
p('Ты открываешь дверцы шкафа и видишь, что он пуст. Тем не менее, тебе кажется, что в нём кто-то есть, просто почему-то его (или её) пока не видно. Таинственно всё это. Кстати, на стенке шкафа всё ещё расчерчена таблица, и снова в ней только один крестик на поле Б2.')
end;
s.firsttime=1
_'room16_b2'.state=1
else
p("Ты открываешь дверцы шкафа.")
_'room16_AI':describe()
end;
else
p("На дверцах шкафа нет ручек, поэтому ты пытаешься просунуть пальцы в щель между дверок, но ничего не получается: дверцы наглухо закрыты.");
end;
end;
end;
else
if(s.state==3)then
p('Шкаф уже открыт.')
_'room16_AI':describe()
else
p('Ты пытаешься открыть дверцы шкафа, но они как будто куда-то пропали! Похоже, ты в ловушке.')
p("Это загадочный постамент. Он выглядит совершенно бесполезным, но придаёт комнате таинственности.")
mp:content(s)
end;
ifs.state==1then
ifs.stateA==0then
p("Ты замечаешь, что на постаменте появился паз цилиндрической формы, в глубине которого нарисована змея, обвивающая кинжал.")
s.stateA=1
else
p("Это загадочный постамент. В нём виден паз цилиндрической формы, в глубине которого нарисована змея, обвивающая кинжал.")
end;
mp:content(s)
end;
ifs.state==2then
p("Это загадочный постамент. В пазу намертво сидит статуэтка в виде змеи, обвивающей кинжал.")
mp:content(s)
end;
end;
before_Receive=function(s,w)
ifs.state==1then
ifw==_'statuetka'then
p("Ты ставишь статуэтку в паз на постаменте, и она намертво входит внутрь. Слышится загадочный треск со стороны пюпитра.")
move(w,s)
s.state=2
_'room16_bookstand'.stateA=1
_'statuetka':attr'scenery'
mp.score=mp.score+1;
else
p("Ты кладешь ",w:noun'вн'," на постамент, но таинственная сила отталкивает ",w:noun'вн'," обратно.")
end;
else
p("Таинственная сила отталкивает ",w:noun'вн'," обратно.")
end;
end;
}:attr'scenery, static, supporter'
obj{
-"пюпитр";
nam="room16_bookstand";
title="Пюпитр";
state=0;
stateA=0;
description=function(s)
if(_'room16_mystical'.state==0)then
ifs.state==0then
p("Это пюпитр, он выглядит загадочно.")
mp:content(s)
end;
ifs.state==1then
ifs.stateA==0then
p("Это пюпитр, нём лежит книга. На обложке книги изображена змея, обвивающая кинжал.")
end;
ifs.stateA==1then
p("Это пюпитр, на нём лежит книга. Ты замечаешь, что она сама собой открылась.")
end;
ifs.stateA==2then
p("Это пюпитр, на нём лежит разрезанная пополам книга.")
end;
mp:content(s)
end;
else
p('На пюпитре лежит книга, а ещё там сидит тётушка Агата и точит когти.')
end;
end;
before_Receive=function(s,w)
if(_'room16_mystical'.state==0)then
ifs.state==0then
ifw==_'book'then
p("Когда книга оказывается близко к поверхности пюпитра, неведомая сила вырывает её из твоих рук и присасывает к пюпитру. Кажется, книгу больше не получится взять. Пока ты обо всём этом думаешь, на обложке книги вырисовывается символ змеи, обвивающей кинжал. А ещё слышится какой-то скрип со стороны постамента.")
move(w,s)
s.state=1
_'room16_pedestal'.state=1
_'book':attr'scenery'
mp.score=mp.score+1;
else
p("Ты кладешь ",w:noun'вн'," на пюпитр, но таинственная сила отталкивает ",w:noun'вн'," обратно.")
end;
else
p("На пюпитре уже лежит книга.")
end;
else
p('Не стоит приближаться к нему, пока там сидит тётушка!')
end;
end;
}:attr'scenery, static, supporter'
obj{
-"щель";
nam="room16_slit";
title="Щель";
state=0;
description=function(s)
ifs.state==0then
p("Узкая щель под потолком, сквозь которую проникает тусклый таинственный свет.")
end;
end;
}:attr'scenery, static'
obj{
-"поле А1, А1, поле а1, а1";
nam="room16_a1";
title="Поле А1";
state=0;
description=function(s)
ifs.state==0then
if(_'room16_wardrobe'.state>=4)then
p("Поле А1 не заполнено. Сюда можно поставить крестик.")
else
p("Поле А1 не заполнено. Сюда можно поставить нолик.")
end;
end;
ifs.state==1then
p("На поле А1 стоит крестик.")
end;
ifs.state==2then
p("На поле А1 стоит нолик.")
end;
end;
before_Receive=function(s,w)
if(w==_'room16_o')then
if(_'room16_wardrobe'.turn==0)then
if(s.state==0)then
if(pl:have(_'dagger'))then
p('Остриём кинжала ты выцарапываешь нолик на поле А1.')
s.state=2
_'room16_wardrobe'.turn=1
_'room16_AI'.state=_'room16_AI'.state+1
_'room16_AI':continue()
else
p('Чтобы поставить нолик, нужен кинжал.')
end;
else
p('Это поле уже заполнено. Нельзя же играть не по правилам!')
end;
else
p('Ты уже поставила один нолик в этом ходу. Нельзя же играть не по правилам!')
p('Три крестика соединены линией: кажется, ты проиграла. Вдруг таинственная сила отбрасывает тебя от шкафа, аего дверцы захлопываются.')
_'room16_wardrobe'.state=0;
_'room16_AI'.state=0;
_'room16_wardrobe':attr'~open';
_'room16_a1'.state=0;
_'room16_a2'.state=0;
_'room16_a3'.state=0;
_'room16_b1'.state=0;
_'room16_b2'.state=1;
_'room16_b3'.state=0;
_'room16_c1'.state=0;
_'room16_c2'.state=0;
_'room16_c3'.state=0;
_'room16_AI'.win=0;
end;
--if(_'room16_a1'.state ~= 0 and _'room16_a2'.state ~= 0 and _'room16_a3'.state ~= 0 and _'room16_b1'.state ~= 0 and _'room16_b2'.state ~= 0 and _'room16_b3'.state ~= 0 and _'room16_c1'.state ~= 0 and _'room16_c2'.state ~= 0 and _'room16_c3'.state ~= 0) then
if(_'room16_AI'.state==4)then
p('Все поля исцарапаны, но никто не победил. Вдруг шкаф начинает трястись, и таинственная сила отбрасывает тебя в другой конец комнаты. Шкаф захлопывается.')
p('Три крестика соединены линией: ты выиграла. Не совсем, правда, понятно, у кого. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
_'room16_AI'.state=0;
_'room16_a1'.state=0;
_'room16_a2'.state=0;
_'room16_a3'.state=0;
_'room16_b1'.state=0;
_'room16_b2'.state=0;
_'room16_b3'.state=0;
_'room16_c1'.state=0;
_'room16_c2'.state=0;
_'room16_c3'.state=0;
_'room16_wardrobe'.turn=0;
_'room16_AI'.win=0;
end;
if(_'room16_AI'.win==2)then
p('Три нолика соединены линией: кто бы ни был твоим воображаемым противником, ты проиграла. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
p('Все поля заполнены, но никто не победил. Кто бы ни был твоим воображаемым противником, у вас ничья. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
p('Три крестика соединены линией: кажется, ты проиграла. Вдруг таинственная сила отбрасывает тебя от шкафа, аего дверцы захлопываются.')
_'room16_wardrobe'.state=0;
_'room16_AI'.state=0;
_'room16_wardrobe':attr'~open';
_'room16_a1'.state=0;
_'room16_a2'.state=0;
_'room16_a3'.state=0;
_'room16_b1'.state=0;
_'room16_b2'.state=1;
_'room16_b3'.state=0;
_'room16_c1'.state=0;
_'room16_c2'.state=0;
_'room16_c3'.state=0;
_'room16_AI'.win=0;
end;
--if(_'room16_a1'.state ~= 0 and _'room16_a2'.state ~= 0 and _'room16_a3'.state ~= 0 and _'room16_b1'.state ~= 0 and _'room16_b2'.state ~= 0 and _'room16_b3'.state ~= 0 and _'room16_c1'.state ~= 0 and _'room16_c2'.state ~= 0 and _'room16_c3'.state ~= 0) then
if(_'room16_AI'.state==4)then
p('Все поля исцарапаны, но никто не победил. Вдруг шкаф начинает трястись, и таинственная сила отбрасывает тебя в другой конец комнаты. Шкаф захлопывается.')
p('Три крестика соединены линией: ты выиграла. Не совсем, правда, понятно, у кого. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
_'room16_AI'.state=0;
_'room16_a1'.state=0;
_'room16_a2'.state=0;
_'room16_a3'.state=0;
_'room16_b1'.state=0;
_'room16_b2'.state=0;
_'room16_b3'.state=0;
_'room16_c1'.state=0;
_'room16_c2'.state=0;
_'room16_c3'.state=0;
_'room16_wardrobe'.turn=0;
_'room16_AI'.win=0;
end;
if(_'room16_AI'.win==2)then
p('Три нолика соединены линией: кто бы ни был твоим воображаемым противником, ты проиграла. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
p('Все поля заполнены, но никто не победил. Кто бы ни был твоим воображаемым противником, у вас ничья. Стоит тебе об этом подумать, как все крестики и нолики исчезают, оставляя таблицу пустой.')
p('Ты победно соединяешь три нолика одной кривой линией (так уж получается, когда царапаешь кинжалами шкафы), и вдруг какая-то таинственная сила отталкивает тебя от шкафа с такой силой, что кинжал остаётся в шкафу. Дверцы шкафа захлопываются.')
move(_'dagger',_'room16_wardrobe')
_'room16_AI'.game=2;
_'room16_wardrobe'.state=2;
_'room16_AI'.state=0;
_'room16_wardrobe':attr'~open';
remove(_'room16_o',pl)
remove(_'room16_x',pl)
remove(_'room16_a1',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_a2',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_a3',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_b1',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_b2',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_b3',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_c1',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_c2',_'room16_wardrobe')
remove(_'room16_c3',_'room16_wardrobe')
else
if(_'room16_wardrobe'.firsto==1)then
p('Ты поняла принцип игры и скорее закрываешь шкаф.')
p'Ты замечешь, что на поле Б2 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_b2'.state=2;
else
if(_'room16_a3'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле A3 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_a3'.state=2;
else
if(_'room16_c3'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле В3 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_c3'.state=2;
else
if(_'room16_c1'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле В2 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_c1'.state=2;
else
if(_'room16_a1'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле А1 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_a1'.state=2;
else
if(_'room16_b3'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле Б3 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_b3'.state=2;
else
if(_'room16_c2'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле В2 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_c2'.state=2;
else
if(_'room16_b1'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле Б1 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_b1'.state=2;
else
if(_'room16_a2'.state==0)then
p'Ты замечешь, что на поле А2 появляется нацарапанный нолик.'
_'room16_a2'.state=2;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
_'room16_AI':checkwin()
end;
daemon=function(s)
if(_'room16_AI'.daemon_stage==0)then
p(' -- Я вот думаю, на лоскутки тебя порезать или на кусочки разорвать. А, прислужница госмашины?')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==1)then
p(' -- Сейчас, наточу когти, разберусь с тобой. Ты пока подумай, жизнь вспомни.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==2)then
p(' -- Тут, конечно, нужны кусачки.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==3)then
p(' -- Заусенец проклятый! Вот и ты, Настенька, как заусенец у меня в пальце сейчас: и жалко, и противно!')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==4)then
p(' -- Ну ладно, готово.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==5)then
DaemonStop'room16_AI';
walk'room16_cutsceneB'
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==6)then
DaemonStop'room16_AI';
walk'room16_cutsceneC'
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==7)then
DaemonStop'room16_AI';
walk'room16_cutsceneD'
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==8)then
DaemonStop'room16_AI';
walk'room16_cutsceneE'
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==9)then
DaemonStop'room16_AI';
walk'room16_cutsceneF'
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==10)then
p(' -- Ха-ха-ха! Глупышка, ты попалась в ловушку! Теперь ты навеки будешь заточена в этом шкафу.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==11)then
p(' -- Там даже не ловит мобильник, детка!')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==12)then
p(' -- Кстати, я заколдовала шкаф так, что в нём нельзя ни повеситься, ни зарезаться, вообще никак нельзя самоубиться! Ты даже со скуки умереть на сможешь!')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==13)then
p(' -- А что: считай, я подарила тебе бессмертие.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==14)then
p(' -- Помолись там, что ли. А нет, забыла. Это тоже нельзя.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==15)then
p(' -- Ладно-ладно. Мне пора принять ванну. Пока-пока, племяшка!')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==16)then
p('Какое-то время ты слышишь звуки шагов, а потом они стихают. Похоже, ты здесь надолго.')
end;
if(_'room16_AI'.daemon_stage==17)then
p('Кто-то мог бы сказать, что ты нашла концовку №4/4. Но ты, конечно, можешь с этим не согласиться и играть дальше.')
"Ты открываешь шкаф -- а там вместо крестиков-ноликов сидит какая-то старуха.";
"Она поднимает на тебя глаза и пытается эффектно сдуть немытую прядь волос себе на лоб.";
"Не выходит: прилипло.";
" -- Не думала, что вы прознаете про мои тайные симпатии к крестикам-ноликам, буржуи недобитые! -- бормочет старуха.";
"Она медленно поднимается на кривые ноги, как в фильмах ужасов.";
" -- Я понаставила замков, вырубила вайфай, утопила телефон, провела оккультные ритуалы, исчезла в шкафу -- а государственная машина всё равно меня выцарапала, подумать только.";
"Старуха со скрипом распрямляет засохшую спину, и ты узнаёшь в её физиономии лицо тетушки Агаты, только какое-то немытое.";
};
next_to='room16_dialogue'
}
dlg{
nam='room16_dialogue';
phr={
[[-- Настюха, ты что ли? -- прозревает тётя Агата.]];
{
'Ну конечно!',
function()walk'room16_dialogueA';end;
},
{
'Что с тобой, тётушка?',
function()walk'room16_dialogueB';end;
},
};
}
dlg{
nam='room16_dialogueA';
phr={
[[-- Значит, приставы завербовали и тебя. Но знаешь, что я тебе скажу?]],
{
'Какие ещё приставы?',
function()p[[-- Не перебивай старших! Да, я не платила за коммуналку уже десять лет, и да, я принимала ванну два раза в день, и да, я майнила биткоины, ну и что!]];walk'room16_cutsceneA';end;
},
{
'Меня никто не вербовал!',
function()p[[-- Не перебивай старших! Да, я не платила за коммуналку уже десять лет, и да, я принимала ванну два раза в день, и да, я майнила биткоины, ну и что!]];walk'room16_cutsceneA';end;
},
};
}
dlg{
nam='room16_dialogueB';
phr={
[[-- Значит, приставы завербовали и тебя. Но знаешь, что я тебе скажу?]],
{
'Какие ещё приставы?',
function()p[[-- Не перебивай старших! Да, я не платила за коммуналку уже десять лет, и да, я принимала ванну два раза в день, и да, я майнила биткоины, ну и что!]];walk'room16_cutsceneA';end;
},
{
'Меня никто не вербовал!',
function()p[[-- Не перебивай старших! Да, я не платила за коммуналку уже десять лет, и да, я принимала ванну два раза в день, и да, я майнила биткоины, ну и что!]];walk'room16_cutsceneA';end;
},
{
'Тётушка Агата! Это Настя, ты что?',
function()p[[-- Не перебивай старших! Да, я не платила за коммуналку уже десять лет, и да, я принимала ванну два раза в день, и да, я майнила биткоины, ну и что!]];walk'room16_cutsceneA';end;
},
};
}
cutscene{
nam='room16_cutsceneA';
text={
"В глазах тётушки нет ничего, кроме слепой ярости по отношению к судебным приставам, и эта ярость направлена на тебя.";
" -- Никто не должен был найти меня, девчонка! -- она выковыривается из шкафа, растопырив длинные когти.";
" -- Абракадабра! Фу ты, пх'нглуи, мглв'нафх, алохомора, пламя Удуна, мать его! -- она кричит что-то невразумительное, и выход из комнаты исчезает.";
"Тётка выпрыгивает из шкафа и, как птица, приземляется на пюпитр.";
description='Тётушка Агата одета в какие-то лохмотья. Она точит когти, скалит зубы, хлюпает носом, сверкает глазами и время от времени шевелит ушами.';
before_ThrownAt=function(s,w)
if(w==_'dagger')then
_'room16_AI'.daemon_stage=8
else
p'Ты серьёзно?'
end;
end;
before_Attack=function(s)
if(pl:have(_'dagger'))then
_'room16_AI'.daemon_stage=7
else
_'room16_AI'.daemon_stage=6
end;
end;
before_Push=function(s)
_'room16_AI'.daemon_stage=6
end;
before_Cut=function(s,w)
if(w==_'dagger')then
_'room16_AI'.daemon_stage=7
else
p'Ты серьёзно?'
end;
end;
before_Tear=function(s)
if(pl:have(_'dagger'))then
_'room16_AI'.daemon_stage=7
else
_'room16_AI'.daemon_stage=6
end;
end;
before_Talk=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
end;
before_Tell=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
end;
before_Ask=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
end;
before_AskFor=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
end;
before_AskTo=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
end;
before_Answer=function(s)
p('Разговаривать с тётей, когда она в таком состоянии, бессмысленно.')
p'Ты продолжаешь рушить стену, и в ней уже образовалась дырка размером с твою голову. Ты могла бы попробовать сбежать, но всё, кроме головы, будет торчать на виду у тёти Агаты.'
mp.score=mp.score+1;
s.state=2
end;
if(s.state==0)then
p'Ты нервно ковыряешь стену кинжалом, пока тётка точит когти и не смотрит на тебя. Постепенно, стена начинает рушиться.'
mp.score=mp.score+1;
s.state=1
end;
else
p'Рушить четвёртую стену голыми руками не получится.'
end;
end;
before_Enter=function(s)
if(s.state==3)then
_'room16_AI'.daemon_stage=9
else
p'Сначала надо разрушить четвёртую стену!'
end;
end;
}:attr'static, scenery'
room{
-"конец";
nam='room16_happyend';
title="Конец";
dsc='Вот и сказочке конец. Ты же сохранила игру, Настенька? (Концовка №3/4)';
noparser=true;
}
room{
-"конец";
nam='room16_badend';
title="Конец";
dsc='Вот и сказочке конец. Может, надо было обойтись без крови? Ты же сохранила игру, Настенька? (Концовка №2/4)';
noparser=true;
}
room{
-"конец";
nam='room16_theend';
title="Конец";
dsc='Вот и сказочке конец, а кто слушал -- молодец! (Концовка №1/4)';