Упорядочил правила

This commit is contained in:
Alexander Yakovlev 2013-05-18 14:59:36 +07:00
parent c145c78569
commit 861b48c77d
4 changed files with 411 additions and 466 deletions

View File

@ -0,0 +1,93 @@
---
layout: main
---
# Броня и оружие
## Оружие
Нельзя взять больше, чем два оружия только по одному в каждую руку. Не обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от компьютерных игр, люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы **не можете** держать два двуручных оружия одновременно.
Одноручное оружие и мелкие предметы можно повесить на пояс -- тогда их также не придётся доставать из рюкзака по необходимости.
Используемые предметы должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно.
### Состояние оружия
Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия. Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью данного оружия, не удаётся.
При глупом использовании оружия (например, если ваш персонаж попробует использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить квадрат состояния.
Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только починить или выбросить.
Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов.
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10% штраф к Броскам на попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
### Ремонт оружия
Когда оружие заклинивает или ломается топор это неприятно. Если это происходит в бою неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом починить предмет.
Использование Умения *Ремонт* на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием - Холодное Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета и, в случае успеха, очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё некоторое время).
Удачный Бросок на *Ремонт* очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.
## Броня
Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также Класс Брони (Базовый Класс Брони + Класс вашей брони).
Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также, некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
Щиты необходимо держать в одной из рук; они дают прибавку к Классу Брони, если вы стоите. В сидячем и лежачем положениях защищаться щитом нельзя.
### Состояние брони
Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не
ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу,
одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В
конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать
повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой
износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но
даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде
бонуса к Классу Брони.
Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения
(Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.
Заполнено квадратов | Модификатор
--- | ---
0 | нет
1 | нет
2 | нет
3 | нет
4 | 5%
5 | 10%
6 | 20%
7 | 30%
8 | 40%
9 | 50%
10 | 60%
Модификатор состояния брони
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей
формуле:
{% math %}
\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} \cdot \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}
{% endmath %}
{% math %}
\mathrm{СП}-(\mathrm{СП} \cdot \mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изменённое СП}
{% endmath %}
### Ремонт брони
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния
оружия или техники.
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два
квадрата состояния.

315
battle.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,315 @@
---
layout: main
---
# Тактический бой
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД. Сражение заканчивается тогда, когда одна из враждующих сторон будет выведена из строя -- сбежит, умрёт или потеряет сознание.
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий.
Тот из участников боя, кто имеет наибольший Порядок Действий, делает ход первым, затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и так далее, в порядке убывания ПД до окончания раунда. Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, то сравнение нужно сделать лишь однажды за весь бой - только в начале сражения.
Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 - первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.
Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и
теряет оставшиеся ОД.
## Перемещение
Перемещение на 1 метр отнимает одно очко действия.
Диаметр одного гекса равен одному метру.
Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий невысокий куст, занимает отдельный гекс.
Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение:
Местность | Затраты ОД на перемещение (1м)
--- | ---
сухая ровная земля | 1
грубая, сырая земля | 2
кочки, грязь | 3
шатающиеся камни, минное поле | 4
Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние:
Положение | Затраты ОД на перемещение (1м)
--- | ---
стоя | 1
на корточках | 2
лёжа | 4
## Позиции
Передвижение на корточках и ползком — хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания.
При передвижении на корточках персонаж получает +5% ко всем навыкам стрельбы. Персонаж получает штраф в -30% к Рукопашной и -20% к Холодному Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не касается.
Если персонаж лежит на земле или передвигается ползком, то он получает +15% ко всем навыкам стрельбы. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. В положении лёжа персонаж получает штраф в -50% к Рукопашной и Холодному Оружию.
Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.
Если вас отправили в нокдаун в прошлом раунде или по какой-то другой причине в начале хода вы лежите на земле, то подъём с земли также отнимет 4 очка действий. При этом сбитые с ног персонажи не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости.
## Предметы в бою
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении.
Вам требуется 4 очка действий на то, чтобы взять его в руки и ещё 3 на использование. Если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Ведущим), то вы можете пожертвововать базовым Классом Брони (вас будет защищать только то, что на вас надето) и потратить больше одного раунда.
Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Его подъём отнимает 4 Очка Действий на **каждый** поднимаемый предмет. Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет (или на соседнем гексе — в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере).
## Применение навыков
Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле боя — не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов.
Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для применения их в сражении.
Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа, например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного действия.
Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения, ограничивается только носимой бронёй.
Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и занимает 10 Очков Действий. Если действие не может быть завершено в течении одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок удачный, то действие удалось персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили.
## Защита
Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.
## Атака
Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.
Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут, что является «сплошным укрытием».
Атаки могут быть назначены только при условии, что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу же.
Существует 2 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака и Прицельная (тоже одиночная) атака. Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.
## Определение и Бросок на Попадание
Шанс на попадание зависит от многих факторов.
В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
Вдобавок, у каждого оружия есть своя Эффективная Дальность. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы.
### Базовая вероятность попадания
Базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует.
Не забудьте вычесть 10% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.
### Модификаторы дальности
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это — именно то расстояние, на котором удобно попасть в цель. Вы не станете брать снайперскую винтовку на рукопашный бой и стрелять из пистолета по самолётам.
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.
### Модификаторы освещённости
Второй модификатор Шанса на Попадание это освещённость. Приведённая таблица
обозначает различные условия освещённости и их влияние:
Модификатор | Условия
--- | ---
0% | Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание
-5% | Небольшие облака
-10% | Средние облака
-15% | Облачно
-20% | Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)
-30% | Небольшой дождик или пыль
-40% | Средний дождь или пыль
-50% | Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)
-60% | Сильный дождь, густая пыль
-80% | Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)
-150% | Буря/Ураган/Торнадо
-200% | Кромешная тьма в пещере (без источника света)
В ночное время следует вычесть следующее:
Модификатор | Условия
---- | ---
-10% | Полнолуние
-20% | Полумесяц
-40% | Новолуние
### Модификатор Класса Брони
Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть КБ цели из базовой вероятности попадания.
### Модификатор препятствий
В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием.
Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в 15%.
Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.
### Модификатор состояния оружия
Состояние оружия свободно для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов.
Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы.
Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.
### Модификатор Прицельного выстрела
Он вступает в силу только при совершении Прицельных атак.
Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги.
Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения.
Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
Штраф | Область попадания
--- | ---
0% | торс
-10% | ноги
-15% | руки и пах
-20% | голова
-30% | глаза
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
Штраф | Область попадания
--- | ---
0% | торс
-20%| ноги
-30%| руки и пах
-40%| голова
-60%| глаза
### Формула
После определения всех модификаторов, следуйте формуле:
Шанс на попадание =
Базовая вероятность
- Дальность
- Класс Брони
- Освещённость
- Препятствие
+ Дополнительные бонусы
- Дополнительные штрафы
- Прицельный выстрел (если применяется)
### Бросок кубика
Итак, вас устраивает ваш шанс на попадание, и вы хотите атаковать. Если до этого вы ещё могли одуматься и отменить атаку, то бросок кубика означает, что действие совершено.
Бросьте d100.
Шанс на попадание выражен в процентах. Если вы выкидываете на стогранном кубике значение меньше, чем ваш шанс на попадание или значение, равное ему, то атака успешна. Если значение больше, то атака проваливается.
Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо выходит из строя, либо падает.
Успешная атака может стать очень удачной, или Критической. Если на кубике выпало значение, равное или меньше вашего Критического Шанса, то ваш выстрел был особенно точным.
Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют различный эффект при попадании.
Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
Цель | Бонус Критического Шанса
--- | ---
Руки | +10%
Ноги, Пах | +20%
Голова | +25%
Глаза | +30%
Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом, то результат скажет ведущий игры.
Для примера:
--- | ---
1 | Оторвана рука
2 | Оторвана нога
3 | 300% (тройные) повреждения
4 | 200% (двойные) повреждения
5 | 150% (полтора) повреждения
6 | Потеря сознания на 1d4 Раундов
7 | Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)
8 | Ослепление
9 | Падение на землю (цель должна подняться)
10 | Мгновенная смерть
Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%. Если при броске на атаку выпало 98-100%, то это - Критическая ошибка. Готовьтесь к худшему, что может придумать Ведущий. Вот лишь несколько примеров:
--- | --- | ---
1 | Проблемы с патронами | Магазин был поврежден или патроны были бракованными. Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.
2 | Оружие заклинило | Вам следовало бы почистить своё оружие! Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.
3 | Потеря ОД | Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.
4 | Оружие выскользнуло | Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на землю.
5 | Ступор | Вы пропускаете этот и следующий раунд.
6 | Попадание во что-то иное | Вы не попали в цель, но попали в следующий объект. Надейтесь, что это не был ваш приятель!
7 | Повредили себя | Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.
8 | Вы поскальзываетесь и падаете | Все текущие ОД потеряны, вы лежите.
9 | Оружие ломается | Оружие сломано и не подлежит восстановлению.
10 | Сердечный приступ | Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он умрёт.
### Расчёт повреждений
Самая лучшая часть боя это получение повреждений вашим противником. Определение повреждения это та часть настольной игры, когда используется не только 10-гранный кубик.
У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Повреждения: 0» или «Повреждения: +8». Он означает, что надо взять показатель повреждения используемых боеприпасов и добавить к нему показатель оружия.
Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению.
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически «поглотит», то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты.
Снятие Урона это просто число, а Сопротивление Повреждению это процент от Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так (с округлением в меньшую сторону):
{% math %}
(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ) \cdot СП)
{% endmath %}
Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу.
### Повреждения от огня и кислоты
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за раунд. Помните, что раунд длится 10 секунд реального времени.
Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде.
Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на себе огонь.
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты. Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
### Повреждения от яда
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду.
В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень.
Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2% к Сопротивлению Яду.
Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.
Сильный охотничий яд вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву на 12 часов после контакта. Он также понижает на 3 очка Силу, Ловкость и Выносливость в течение этого времени.
Смертельно опасный яд отнимает 4 Очка Здоровья в час (успешный Бросок на Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в течение одного полного дня.
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
### Сломанные конечности и слепота
Вы сломали ногу на крутом перевале или враг попал стрелой вам в глаз — как жить дальше? Именно это сейчас мы разберём.
Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества.
Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.
Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени.
Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием и теряют 1 очко Ловкости, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще и теряют 2 очка Ловкости.
Если вам недостаёт одного глаза, то при любой атаке ваш персонаж будет терпеть штраф к модификатору освещённости в 50%. Если же вы полностью слепы, то штраф к модификатору освещённости повышается до 100% (полная темнота) и персонаж не может использовать оружие с Эффективной Дальностью больше 3.
И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.

View File

@ -7,6 +7,8 @@ layout: main
* [Общеизвестная информация](common.html)
* [Создание персонажа](creating.html)
* [Ход игры](playing.html)
* [Броня и оружие](armor_and_weapons.html)
* [Другие правила](playing.html)
* [Тактический бой](battle.html)
* [Совершенствование персонажа](upgrading.html)
* [Снаряжение](gear.html)

View File

@ -4,477 +4,12 @@ layout: main
# Ход игры
У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.
## Оружие
Нельзя взять больше, чем два оружия только по одному в каждую руку. Не обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от компьютерных игр, люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы **не можете** держать два двуручных оружия одновременно.
Одноручное оружие и мелкие предметы можно повесить на пояс -- тогда их также не придётся доставать из рюкзака по необходимости.
Используемые предметы должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно.
### Состояние оружия
Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки
состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия.
Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью
данного оружия, не удаётся.
При глупом использовании оружия (например, если ваш персонаж попробует использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить квадрат состояния.
Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится
последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только
починить или выбросить.
Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в
идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов.
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает \\\( 10\% \\\) штраф к Броскам на
Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий
игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда
персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
### Ремонт оружия
Когда оружие заклинивает или ломается топор это неприятно. Если это происходит в бою неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом починить предмет.
Использование Умения *Ремонт* на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием - Холодное Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета и, в случае успеха, очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё некоторое время).
Удачный Бросок на *Ремонт* очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.
## Техника
Для вождения техники используется соответствующий навык. Провал проверки навыка Вождения означает, что машина сходит с выбранного пути в какую-нибудь сторону.
На починку тратится 4 часа, после чего игрок выполняет бросок на на проверку навыка *Ремонт.* Если проверка оказывается удачной, то машина восстанавливается на 3d10 очков здоровья.
## Броня
Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также Класс Брони (Базовый Класс Брони + Класс вашей брони).
Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также, некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критического) попадания в голову на 15\%.
Щиты необходимо держать в одной из рук; они дают прибавку к Классу Брони, если вы стоите. В сидячем и лежачем положениях защищаться щитом нельзя.
### Состояние брони
Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не
ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу,
одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В
конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать
повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой
износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но
даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде
бонуса к Классу Брони.
Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения
(Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.
Заполнено квадратов | Модификатор
--- | ---
0 | нет
1 | нет
2 | нет
3 | нет
4 | 5%
5 | 10%
6 | 20%
7 | 30%
8 | 40%
9 | 50%
10 | 60%
Модификатор состояния брони
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей
формуле:
{% math %}
\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} \cdot \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}
{% endmath %}
{% math %}
\mathrm{СП}-(\mathrm{СП} \cdot \mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изменённое СП}
{% endmath %}
### Ремонт брони
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния
оружия или техники.
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два
квадрата состояния.
## Битва
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает
Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся
тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без
сознания, умрут или сбегут.
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои
ОД перед определением Порядка Действий.
Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, то сравнение нужно сделать
лишь однажды за весь бой - только в начале сражения.
Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым,
затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке
убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда.
Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 -
первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один
раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.
Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем
выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается,
если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и
теряет оставшиеся ОД.
## Перемещение
Перемещение на 1 метр отнимает одно очко действия.
Диаметр одного гекса равен одному метру.
Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом
или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий
невысокий куст, занимает отдельный гекс.
Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение:
Местность | Затраты ОД на перемещение (1м)
--- | ---
сухая ровная земля | 1
грубая, сырая земля | 2
кочки, грязь | 3
шатающиеся камни, минное поле | 4
Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам
также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.
## Использование предмета
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в
сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд
(последнее слово остается за Ведущим).
Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть
использованным.
Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет.
Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.
## Подъём предметов
Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как
Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый
предмет.
Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет
(или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном
контейнере).
## Применение навыков
Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле
боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают
случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет
сбежать от сильных врагов.
Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для
применения их в сражении.
Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа,
например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать
количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного
действия.
Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости
или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения,
ограничивается только носимой бронёй.
Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или
на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это
действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и
занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении
одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за
исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок
удачный, то действие удалось персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни этого
вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в
Раунде, в течение которого её вылечили.
## Подъём с земли
Если вас отправили в нокдаун в прошлом раунде или по какой-то другой причине в
начале хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий.
Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости.
Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что смена позиции, описанная ниже.
## Смена позиции
Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания.
Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с земли. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.
При передвижении на корточках персонаж получает +5% ко всем навыкам стрельбы. Персонаж получает штраф в -30% к Рукопашной и -20% к Холодному Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не касается.
При передвижении ползком персонаж получает +15% ко всем навыкам стрельбы. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся
ползком, получают штраф в -50% к Рукопашной и Холодному Оружию.
## Защита
Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.
## Атака
Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.
Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут, что является «сплошным укрытием».
Атаки могут быть назначены только при условии, что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу же.
Существует 2 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака и Прицельная (тоже одиночная) атака. Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.
## Определение и Бросок на Попадание
Шанс на попадание зависит от многих факторов.
В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
Вдобавок, у каждого оружия есть своя Эффективная Дальность. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы.
### Базовая вероятность попадания
Базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует.
Не забудьте вычесть 10% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.
### Модификаторы дальности
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это — именно то расстояние, на котором удобно попасть в цель. Вы не станете брать снайперскую винтовку на рукопашный бой и стрелять из пистолета по самолётам.
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.
### Модификаторы освещённости
Второй модификатор Шанса на Попадание это освещённость. Приведённая таблица
обозначает различные условия освещённости и их влияние:
Модификатор | Условия
--- | ---
0% | Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание
-5% | Небольшие облака
-10% | Средние облака
-15% | Облачно
-20% | Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)
-30% | Небольшой дождик или пыль
-40% | Средний дождь или пыль
-50% | Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)
-60% | Сильный дождь, густая пыль
-80% | Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)
-150% | Буря/Ураган/Торнадо
-200% | Кромешная тьма в пещере (без источника света)
В ночное время следует вычесть следующее:
Модификатор | Условия
---- | ---
-10% | Полнолуние
-20% | Полумесяц
-40% | Новолуние
### Модификатор Класса Брони
Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть КБ цели из базовой вероятности попадания.
### Модификатор препятствий
В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием.
Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в 15%.
Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.
### Модификатор состояния оружия
Состояние оружия свободно для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов.
Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы.
Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.
### Модификатор Прицельного выстрела
Он вступает в силу только при совершении Прицельных атак.
Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги.
Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения.
Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
Штраф | Область попадания
--- | ---
0% | торс
-10% | ноги
-15% | руки и пах
-20% | голова
-30% | глаза
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
Штраф | Область попадания
--- | ---
0% | торс
-20%| ноги
-30%| руки и пах
-40%| голова
-60%| глаза
### Формула
После определения всех модификаторов, следуйте формуле:
Базовая вероятность
- Дальность
- Класс Брони
- Освещённость
- Препятствие
+ Дополнительные бонусы
- Дополнительные штрафы
- Прицельный выстрел (если применяется)
## Отмена атаки и Броска
Если Шанс на Попадания оказался равен 0%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его.
В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно атаковать пустоту.
Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.
## После бросков
Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только произведён бросок, назад пути нет.
Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо выходит из строя, либо падает.
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%. Если при Броске на атаку выпало 98-100%, то это - Критическая ошибка.
Приблизительные результаты Критической ошибки:
--- | --- | ---
1 | Проблемы с патронами | Магазин был поврежден или патроны были бракованными. Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.
2 | Оружие заклинило | Вам следовало бы почистить своё оружие! Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.
3 | Потеря ОД | Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.
4 | Оружие выскользнуло | Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на землю.
5 | Ступор | Вы пропускаете этот и следующий раунд.
6 | Попадание во что-то иное | Вы не попали в цель, но попали в следующий объект. Надейтесь, что это не был ваш приятель!
7 | Повредили себя | Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.
8 | Вы поскальзываетесь и падаете | Все текущие ОД потеряны, вы лежите.
9 | Оружие ломается | Оружие сломано и не подлежит восстановлению.
10 | Сердечный приступ | Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он умрёт.
## Расчёт повреждений
Самая лучшая часть боя это получение повреждений вашим противником. Определение повреждения это та часть настольной игры, когда используется не только 10-гранный кубик.
У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Повреждения: 0» или «Повреждения: +8». Он означает, что надо взять показатель повреждения используемых боеприпасов и добавить к нему показатель оружия.
Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению.
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически «поглотит», то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты.
Снятие Урона это просто число, а Сопротивление Повреждению это процент от Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так (с округлением в меньшую сторону):
{% math %}
(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ) \cdot СП)
{% endmath %}
Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу.
### Вероятность критического попадания
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим.
Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют различный эффект при попадании.
Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
Цель | Бонус Критического Шанса
--- | ---
Руки | +10%
Ноги, Пах | +20%
Голова | +25%
Глаза | +30%
Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом, то результат скажет ведущий игры.
Для примера:
--- | ---
1 | Оторвана рука
2 | Оторвана нога
3 | 300% (тройные) повреждения
4 | 200% (двойные) повреждения
5 | 150% (полтора) повреждения
6 | Потеря сознания на 1d4 Раундов
7 | Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)
8 | Ослепление
9 | Падение на землю (цель должна подняться)
10 | Мгновенная смерть
Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.
### Повреждения от огня и кислоты
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за раунд. Помните, что раунд длится 10 секунд реального времени.
Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде.
Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на себе огонь.
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты. Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
### Повреждения от яда
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду.
В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень.
Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2% к Сопротивлению Яду.
Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.
Сильный охотничий яд вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву на 12 часов после контакта. Он также понижает на 3 очка Силу, Ловкость и Выносливость в течение этого времени.
Смертельно опасный яд отнимает 4 Очка Здоровья в час (успешный Бросок на Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в течение одного полного дня.
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
### Сломанные конечности и слепота
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту.
Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества.
Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.
Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени.
За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще.
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты, персонаж не может использовать оружие с Эффективной Дальностью больше 3.
И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
## Препараты, привыкание и отвыкание
Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.