steed/doc/writing_games.txt
2011-08-01 10:16:20 +00:00

1657 lines
90 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

====== Базовая документация ======
===== Общие сведения =====
Код игр для STEAD пишется на //lua (5.1)//, поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо. Код движка на lua занимает около ~3000 строк и лучшей документацией является изучение его кода.
//Главное окно// игры содержит информацию о статической и динамической части сцены, активные события и картинку сцены с возможными переходами в другие сцены (в графическом интерпретаторе).
//Статическая часть сцены// отображается только один раз, при показе сцены, или при повторении команды ''look'' (в графическом интерпретаторе -- клик на названии сцены).
//
Динамическая часть сцены// составлена из описаний объектов сцены, она отображается всегда.
Игроку доступны объекты, доступные на любой сцене -- //инвентарь//. Игрок может взаимодействовать с объектами инвентаря и действовать объектами инвентаря на другие объекты сцены или инвентаря.
<WRAP center round info>
Следует отметить, что понятие инвентаря является условным. Например, в "инвентаре" могут находиться такие объекты как "открыть", "осмотреть", "использовать" и т.д.
</WRAP>
//Действиями// игрока могут быть:
* осмотр сцены;
* действие на объект сцены;
* действие на объект инвентаря;
* действие объектом инвентаря на объект сцены;
* действие объектом инвентаря на объект инвентаря;
* действие объектом сцены на объект сцены (режим scene_use);
* действие объектом сцены на инвентарь (режим scene_use);
* переход в другую сцену;
Игра представляет из себя каталог, в котором должен находиться скрипт ''main.lua''. Другие ресурсы игры (скрипты на ''lua'', графика и музыка) должны находиться в рамках этого каталога. Все ссылки на ресурсы делаются относительно текущего каталога -- каталога игры.
В начале файла ''main.lua'' может быть определен заголовок, состоящий из тегов. Теги должны начинаться с символов ''--'': комментарий с точки зрения lua. На данный момент существует один тег: ''$Name:'', который должен содержать название игры в кодировке UTF-8. Пример использования тега:
<code lua>
-- $Name: Самая интересная игра!$
</code>
Сразу после заголовков вам необходимо указать версию STEAD API, которая требуется игре. На данный момент последняя версия **1.4.5**.
<code lua>
instead_version "1.4.5"
</code>
<WRAP center round important>
__Важно!__
Если version отсутствует, то STEAD API будет работать в режиме совместимости (устаревшее API).
</WRAP>
//Инициализацию// игры следует описывать в функции ''init'':
<code lua>
function init()
me()._know_truth = false
take(knife);
take(paper);
end
</code>
Графический интерпретатор ищет доступные игры в каталоге ''games''. Unix-версия интерпретатора кроме этого каталога просматривает также игры в каталоге ''~/.instead/games''.
Windows-версия: ''Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/games''.
В Windows- и standalone-Unix-версии игры ищутся в каталоге ''./appdata/games, если он существует''.
===== 1. Сцена =====
//Сцена// -- это единица игры, в рамках которой игрок может изучать все объекты сцены и взаимодействовать с ними. В игре должна быть хотя бы одна сцена с именем ''main''.
<code lua>
main = room {
nam = 'главная комната',
dsc = 'Вы в большой комнате.',
};
</code>
Запись означает создание объекта ''main'' типа ''room''. У каждого объекта игры есть //атрибуты// и //обработчики//. Например, атрибут ''nam'' (имя) является необходимым для любого объекта.
Атрибут ''nam'' для сцены это то, что будет заголовком сцены при ее отображении. Имя сцены также используется для ее идентификации при переходах.
Атрибут ''dsc'' это описание статической части сцены, которое выводится один раз при входе в сцену или явном выполнении команды ''look''.
<WRAP center round info>
Вы можете использовать символ '';'' вместо '','' для разделения атрибутов. Например:
<code lua>
main = room {
nam = 'главная комната';
dsc = 'Вы в большой комнате.';
};
</code>
</WRAP>
<WRAP center round tip>
Если для вашего творческого замысла необходимо, чтобы описание статической части сцены выводилось каждый раз, вы можете определить для своей игры параметр ''forcedsc'' (в начале игры).
<code lua>
game.forcedsc = true;
</code>
Или, аналогично, задать атрибут forcedsc для конкретных сцен.
</WRAP>
Для длинных описаний удобно использовать запись вида:
<code lua>dsc = [[ Очень длинное описание... ]],</code>
При этом переводы строк игнорируются. Если вы хотите, чтобы в выводе описания сцены присутствовали абзацы -- используйте символ ''^''.
<code lua>
dsc = [[ Первый абзац. ^^
Второй Абзац.^^
Третий абзац.^
На новой строке.]],
</code>
===== 2. Объекты =====
//Объекты// -- это единицы сцены, с которыми взаимодействует игрок.
<code lua>
tabl = obj {
nam = 'стол',
dsc = 'В комнате стоит {стол}.',
act = 'Гм... Просто стол...',
};
</code>
Имя объекта ''nam'' используется при попадании его в инвентарь а также в текстовом интерпретаторе для адресации объекта.
''dsc'' -- описание объекта. Оно будет выведено в динамической части сцены. Фигурными скобками отображается фрагмент текста, который будет являться ссылкой в графическом интерпретаторе.
''act'' -- это обработчик, который вызывается при действии пользователя (действие на объект сцены). Его задача -- возвращение строки текста, которая станет частью событий сцены, или логического значения (см. раздел 5).
<WRAP center round important>
ВНИМАНИЕ: в пространстве имен //lua// уже существуют некоторые объекты (таблицы), например: //table//, //io//, //string//... Будьте внимательны при создании объекта. Например, в приведенном примере используется ''tabl'', а не ''table''. Лучше не использовать подобные названия, хотя в новых версиях INSTEAD эта проблема во многом решена.
</WRAP>
===== 3. Добавляем объекты в сцену =====
//Ссылкой// на объект называется текстовая строка, содержащая имя объекта при его создании. Например: 'tabl' -- ссылка на объект ''tabl''.
Для того, чтобы поместить в сцену объекты, нужно определить массив ''obj'', состоящий из ссылок на объекты:
<code lua>
main = room {
nam = 'главная комната',
dsc = 'Вы в большой комнате.',
obj = { 'tabl' },
};
</code>
Теперь, при отображении сцены мы увидим объект //"стол"// в динамической части.
<WRAP center round info>
Вы можете использовать ссылки на объекты без кавычек в том случае, если объект был определен ранее, но использование кавычек всегда безопасней.
</WRAP>
===== 4. Объекты, связанные с другими объектами =====
Объекты тоже могут содержать атрибут ''obj''. При этом, список будет последовательно разворачиваться. Например, поместим на стол //яблоко//.
<code lua>
apple = obj {
nam = 'яблоко',
dsc = 'На столе лежит {яблоко}.',
act = 'Взять что-ли?',
};
tabl = obj {
nam = 'стол',
dsc = 'В комнате стоит {стол}.',
act = 'Гм... Просто стол...',
obj = { 'apple' },
};
</code>
При этом, в описании сцены мы увидим описание объектов //стол// и //яблоко//, так как ''apple'' -- связанный с ''tabl'' объект.
===== 5. Атрибуты и обработчики как функции =====
Большинство атрибутов и обработчиков могут быть //функциями//. Так, например:
<code lua>
nam = function()
return 'яблоко';
end,
</code>
Это синоним записи: nam = 'яблоко';
Обработчик должен вернуть //строку//. Если вам удобнее, для возвращения текста вы можете использовать функции:
* ''p ("текст")'' -- вывод текста и пробела;
* ''pn ("текст")'' -- вывод текста с переводом строки;
* ''pr ("текст")'' -- вывод текста как есть;
<WRAP center round tip>
Если ''p''/''pn''/''pr'' вызывается с одним текстовым параметром, то скобки можно опускать.
</WRAP>
Используйте ''..'' или '','' для склейки строк. Например:
<code lua>
pn "Нет скобкам!";
pn ("Строка 1".." Строка 2");
pn ("Строка 1", "Строка 2");
</code>
Функции сильно расширяют возможности STEAD, например:
<code lua>
apple = obj {
nam = 'яблоко',
dsc = function(s)
if not s._seen then
p 'На столе {что-то} лежит.';
else
p 'На столе лежит {яблоко}.';
end
end,
act = function(s)
if s._seen then
p 'Это яблоко!';
else
s._seen = true;
p 'Гм... Это же яблоко!';
end
end,
};
</code>
Если атрибут или обработчик оформлен как функция, то обычно //первый аргумент// функции (''s'') -- сам объект.
В данном примере при показе сцены в динамической части сцены будет выведен текст: 'На столе что-то лежит'. При взаимодействии с 'что-то', переменная ''_seen'' объекта ''apple'' будет установлена в ''true'' и мы увидим, что это было яблоко.
Запись ''s._seen'' означает, что переменная ''_seen'' размещена в объекте ''s'' (то-есть ''apple''). //Подчеркивание// означает, что эта переменная //попадет в файл сохранения// игры.
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять переменные следующим образом:
<code lua>
global {
global_var = 1;
}
main = room {
var {
i = "a";
z = "b";
};
nam = 'Моя первая комната';
var {
new_var = 3;
};
dsc = function(s)
p ("i == ", s.i);
p ("new_var == ", s.new_var);
p ("global_var == ", global_var);
end;
</code>
<WRAP center round important>
Переменные записываются в файл сохранения, если они размещены в одном из перечисленных типов объектов: комната, объект, игра, игрок, глобальное пространство, при этом начинаются с символа ''_'' или определены с помощью ''var'' и ''global''.
</WRAP>
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять функции следующим образом:
<code lua>
dsc = code [[
if not self._seen then
p 'На столе {что-то} лежит.';
else
p 'На столе лежит {яблоко}.';
end
]],
</code>
При этом в ''self'' записан текущий объект, ''arg1 ... arg9'' и массив ''args[]'' -- параметры.
В файл сохранения могут быть записаны:
* строки;
* булевы величины;
* числовые величины;
* ссылки на объекты;
* конструкции ''code'';
Иногда может понадобиться обработчик, который совершал бы некоторое действие, но не выводил никакого описания. Например:
<code lua>
button = obj {
nam = "кнопка",
dsc = "На стене комнаты видна большая красная {кнопка}.",
act = function (s)
here()._dynamic_dsc = [[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась.
Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте
появился странного вида аппарат.]];
return true;
end,
}
r12 = room {
nam = 'комната',
_dynamic_dsc = 'Я нахожусь в комнате.',
dsc = function (s) return s._dynamic_dsc end,
obj = {'button'}
}
</code>
В данном случае обработчик ''act'' нужен для того, чтобы поменять описание комнаты, и не нужно, чтобы чтобы он выводил результат действия. Для отключения результата можно вернуть из обработчика значение ''true'' -- это будет означать, что действие успешно выполнено, но не требует дополнительного описания.
Если необходимо показать, что действие невыполнимо, ничего не возвращайте. При этом будет отображено описание по умолчанию, заданное с помощью обработчика ''game.act''. Обычно описание по умолчанию содержит описание невыполнимых действий.
Обратите внимание, что для создания динамического описания сцены в рассмотренном выше примере использовалось новая переменная ''_dynamic_dsc''. Это сделано для того, чтобы изменённое описание попало в файл сохранения игры. Поскольку имя ''dsc'' не начинается с подчёркивания или заглавной буквы, по умолчанию оно не попадёт в файл сохранения.
Данный пример мог бы выглядеть более разумно:
<code lua>
button = obj {
nam = "кнопка";
dsc = "На стене комнаты видна большая красная {кнопка}.";
act = function (s)
here().dsc = [[Теперь комната выглядит совсем по-другому!!!]];
pn [[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась.
Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте
появился странного вида аппарат.]];
end,
}
r12 = room {
nam = 'комната';
forcedsc = true;
var {
dsc = 'Я нахожусь в комнате.';
};
obj = {'button'}
}
</code>
===== 6. Инвентарь =====
Простейший вариант сделать объект, который можно брать -- определить обработчик ''tak''.
Например:
<code lua>
apple = obj {
nam = 'яблоко',
dsc = 'На столе лежит {яблоко}.',
inv = function(s)
inv():del(s);
return 'Я съел яблоко.';
end,
tak = 'Вы взяли яблоко.',
};
</code>
При этом, при действии игрока на объект "яблоко" -- яблоко будет убрано из сцены и добавлено в инвентарь. При действии игрока на инвентарь -- вызывается обработчик ''inv''.
В нашем примере, при действии игроком на яблоко в инвентаре -- яблоко будет съедено.
===== 7. Переходы между сценами =====
Для перехода между сценами используется атрибут сцены -- список ''way''.
<code lua>
room2 = room {
nam = 'зал',
dsc = 'Вы в огромном зале.',
way = { 'main' },
};
main = room {
nam = 'главная комната',
dsc = 'Вы в большой комнате.',
obj = { 'tabl' },
way = { 'room2' },
};
</code>
При этом, вы сможете переходить между сценами ''main'' и ''room2''. Как вы помните, ''nam'' может быть функцией, и вы можете генерировать имена сцен на лету, например, если вы хотите, чтобы игрок не знал название сцены, пока не попал на нее.
При переходе между сценами движок вызывает обработчик ''exit'' из текущей сцены и ''enter'' в той сцены, куда идет игрок. Например:
<code lua>
room2 = room {
enter = 'Вы заходите в зал.',
nam = 'зал',
dsc = 'Вы в огромном зале.',
way = { 'main' },
exit = 'Вы выходите из зала.',
};
</code>
''exit'' и ''enter'' могут быть функциями. Тогда первый параметр это (как всегда) //сам объект//, а второй это комната куда игрок //хочет идти// (для ''exit'') или из которой //уходит// (для ''enter''). Например:
<code lua>
room2 = room {
enter = function(s, f)
if f == main then
return 'Вы пришли из комнаты.';
end
end,
nam = 'зал',
dsc = 'Вы в огромном зале.',
way = { 'main' },
exit = function(s, t)
if t == main then
return 'Я не хочу назад!', false
end
end,
};
</code>
Как видим, обработчики могут возвращать два значения: //строку// и //статус//. В нашем примере функция ''exit'' вернет ''false'', если игрок попытается уйти из зала в комнату ''main''. ''false'' означает, что переход //не будет// выполнен. Такая же логика работает и для ''enter''. Кроме того, она работает и для обработчика ''tak''.
Если вы используете функции ''p''/''pn''/''pr'', то просто возвращайте статус операции с помощью ''return'':
<code lua>
room2 = room {
enter = function(s, f)
if f == main then
p 'Вы пришли из комнаты.';
end
end,
nam = 'зал',
dsc = 'Вы в огромном зале.',
way = { 'main' },
exit = function(s, t)
if t == main then
p 'Я не хочу назад!'
return false
end
end,
};
</code>
<WRAP center round important>
Следует отметить, что при вызове обработчика enter текущая сцена может быть **еще не изменена**!!! Начиная с версии 1.2.0 добавлены обработчики left и entered, которые вызываются после того, как переход произошел. Эти обработчики рекомендованы к использованию всегда, когда нет необходимости запрещать переход.
</WRAP>
===== 8. Действие объектов друг на друга =====
Игрок может действовать объектом инвентаря на другие объекты. При этом вызывается обработчик ''use'' у объекта, которым действуют, и ''used'' -- на который действуют.
Например:
<code lua>
knife = obj {
nam = 'нож',
dsc = 'На столе лежит {нож}',
inv = 'Острый!',
tak = 'Я взял нож!',
use = 'Вы пытаетесь использовать нож.',
};
tabl = obj {
nam = 'стол',
dsc = 'В комнате стоит {стол}.',
act = 'Гм... Просто стол...',
obj = { 'apple', 'knife' },
used = 'Вы пытаетесь сделать что-то со столом...',
};
</code>
Если игрок возьмет нож и использует его на стол -- то он увидит текст обработчиков ''use'' и ''used''. ''use'' и ''used'' могут быть функциями. Тогда //первый// параметр это //сам объект//, а //второй// -- объект на который //направлено действие// в случае ''use'' и объект, которым действие //осуществляется// в случае ''used''.
''use'' может вернуть статус ''false'', в этом случае обработчик ''used'' не вызовется (если он вообще был). Статус обработчика ''used'' **игнорируется**.
Пример:
<code lua>
knife = obj {
nam = 'нож',
dsc = 'На столе лежит {нож}',
inv = 'Острый!',
tak = 'Я взял нож!',
use = function(s, w)
if w ~= tabl then
p 'Не хочу это резать.'
return false
else
p 'Вы вырезаете на столе свои инициалы.';
end
end
};
</code>
В примере выше нож можно использовать только на стол.
===== 9. Объект "игрок" =====
Игрок в STEAD представлен объектом ''pl''. Тип объекта -- ''player''. В движке объект создается следующим образом:
<code lua>
pl = player {
nam = "Incognito",
where = 'main',
obj = { }
};
</code>
Атрибут ''obj'' представляет собой инвентарь игрока.
===== 10. Объект ''game'' =====
Игра также представлена объектом ''game'' с типом ''game''. В движке он определяется следующим образом:
<code lua>
game = game {
nam = "INSTEAD -- Simple Text Adventure interpreter v"..version.." '2009 by Peter Kosyh",
dsc = [[
Commands:^
look(or just enter), act <on what> (or just what), use <what> [on what], go <where>,^
back, inv, way, obj, quit, save <fname>, load <fname>.]],
pl ='pl',
showlast = true,
};
</code>
Как видим, объект хранит в себе указатель на текущего игрока (''pl'') и некоторые параметры. Например, вы можете указать в начале своей игры кодировку текста следующим образом:
<code lua>game.codepage="UTF-8"; </code>
Поддержка произвольных кодировок изначально присутствует в UNIX версии интерпретатора, в windows версии -- начиная с 0.7.7.
Кроме того, объект ''game'' может содержать обработчики по умолчанию ''act'', ''inv'', ''use'', которые будут вызваны, если в результате действий пользователя не будут найдены никакие другие обработчики. Например, вы можете написать в начале игры:
<code lua>
game.act = 'Не получается.';
game.inv = 'Гм.. Странная штука..';
game.use = 'Не сработает...';
</code>
===== 11. Атрибуты-списки =====
Атрибуты-списки (такие как ''way'' или ''obj'') позволяют работать с собой, таким образом позволяя реализовать динамически определяемые переходы между сценами, живые объекты и т.д.
Методы списков: ''add'', ''del'', ''look'', ''srch'', ''purge'', ''replace''. Из них наиболее часто используемые: ''add'' и ''del''.
* ''add'' - добавляет в список.
* ''del'' -- удаляет из него.
* ''purge'' -- удаляет даже выключенный объект.
* ''srch'' -- выполняет поиск объекта.
* ''replace'' -- замена объекта.
<WRAP center round info>
Следует отметить, что параметром ''add'', ''del'', ''purge'', ''replace'' и ''srch'' может быть не только сам объект или идентификатор объекта, но и имя объекта.
</WRAP>
Начиная с версии 0.8 параметром ''add'' может быть сам объект. Кроме того, с этой версии добавляется необязательный второй параметр -- позиция в списке. Начиная с версии 0.8 вы можете также выполнять модификацию списка по индексу с помощью метода ''set''. Например:
<code lua>
objs():set('knife',1);
</code>
Выше, вы уже видели пример со съеденным яблоком, там использовалась конструкция ''inv():del('apple')'';
''inv()'' -- это функция, которая возвращает список инвентаря. ''del'' после '':'' -- метод, удаляющий элемент инвентаря.
Аналогично, собственная реализация ''tak'' может быть такой:
<code lua>
knife = obj {
nam = 'нож',
dsc = 'На столе лежит {нож}',
inv = 'Острый!',
act = function(s)
objs():del(s);
inv():add(s);
end,
};
</code>
Кроме добавления, удаления объектов из списков вы можете использовать //выключение/включение// объектов с помощью методов ''enable()'' и ''disable()''. Например: ''knife:disable()''. При этом объект ''knife'' пропадает из описания сцены, но в последствии может быть опять быть включен, с помощью ''knife:enable()''.
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы ''zap()'' и ''cat()''. ''zap()'' -- обнуляет список. ''cat(b, [pos])'' -- добавляет в список содержимое ''b'' на позицию ''pos''.
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы ''disable_all()'' и ''enable_all()'', выключающие и включающие вложенные в объект объекты.
<WRAP center round important>
Внимание!!! На данный момент для работы с инвентарем и объектами рекомендуется использовать более высокоуровневые функции: ''put''/''get''/''take''/''drop''/''remove''/''seen''/''have'' и др.
</WRAP>
===== 12. Функции, которые возвращают объекты =====
В STEAD определены некоторые функции, которые возвращают наиболее часто используемые объекты. Например:
* ''inv()'' возвращает список инвентаря;
* ''objs()'' возвращает список объектов текущей сцены; (начиная с 0.8.5 -- необязательный параметр -- сцена, для которой возвращается список);
* ''ways()'' возвращает список возможных переходов из текущей сцены; (начиная с 0.8.5 -- необязательный параметр -- сцена, для которой возвращается список);
* ''me()'' возвращает объект-игрок;
* ''here()'' возвращает объект текущую сцену; (начиная с 0.8.5 -- еще одна функция ''where(obj)'' -- возвращает сцену на которой находится объект, если он был помещен туда с помощью ''put/move/drop'')
* ''from()'' возвращает объект прошлой сцены;
* ''seen(obj, [scene])'' возвращает объект, если он присутствует и не отключен на сцене, есть второй необязательный параметр -- сцена;
* ''have(obj, [scene])'' возвращает объект, если он есть в инвентаре и не отключен, есть второй необязательный параметр -- сцена;
* ''exist(obj, [scene])'' возвращает объект, если он присутствует на сцене, есть второй необязательный параметр -- сцена;
* ''live(obj)'' возвращает объект, если он присутствует среди живых объектов;
* ''path(объект,[комната])'' найти элемент в ''way'', даже если он ''disabled'';
Комбинируя эти функции с методами ''add'', ''del'' можно динамически менять сцену, например:
<code lua>
ways():add('nextroom'); -- добавить переход на новую сцену;
</code>
<code lua>
objs():add('chair'); -- добавить объект в текущую сцену;
</code>
Еще одна функция, которая получает объект по ссылке:
''ref()''.
Например, мы можем добавить объект в локацию ''home'' следующим образом:
<code lua>
ref('home').obj:add('chair');
</code>
Впрочем, следующая более простая запись тоже является корректной:
<code lua>
home.obj:add('chair');
</code>
Или, для версии >=0.8.5:
<code lua>
objs('home'):add('chair');
</code>
или, наконец:
<code lua>
put('chair', 'home');
</code>
или даже:
<code lua>
put(chair, home);
</code>
Начиная с 0.8.5 -- ''deref(o)'', возвращает ссылку-строку для объекта;
===== 13. Некоторые вспомогательные функции. =====
В STEAD определены некоторые высокоуровневые функции, которые могут оказаться полезными при написании игры.
* ''have()'' -- проверяет, есть ли объект в инвентаре. По объекту, его ссылке или по атрибуту ''nam'' объекта. Например:
<code lua>
...
act = function(s)
if have('knife') then
return 'Но у меня же есть нож!';
end
end
...
</code>
Следующие варианты тоже будут работать:
<code lua>
...
if have 'knife' then
...
if have (knife) then
...
</code>
В следующих примерах вы также можете использовать все варианты адресации объектов.
* ''move(o, w)'' -- переносит объект из текущей сцены в другую:
<code lua>move('mycat','inmycar');</code>
<WRAP center round info>
Если вы хотите перенести объект из произвольной сцены, вам придется удалить его из старой сцены с помощью метода ''del''. Для создания сложно перемещающихся объектов, вам придется написать свой метод, который будет сохранять текущую позицию объекта в самом объекте и делать удаление объекта из старой сцены.
</WRAP>
Вы можете указать исходную позицию (комнату) объекта в качестве третьего параметра ''move''.
<code lua>move('mycat','inmycar', 'forest'); </code>
<WRAP center round info>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция ''movef'', аналогичная ''move'', но добавляющая объект в начало списка.
</WRAP>
* ''seen(o)'' -- если объект присутствует в текущей сцене:
<code lua>
if seen('mycat') then
move('mycat','inmycar');
end
</code>
Начиная с 0.8.6 -- необязательный второй параметр -- сцена.
* ''drop(o)'' -- положить объект из инвентаря на сцену:
<code lua>
drop('knife');
</code>
<WRAP center round info>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция ''dropf'', аналогичная ''drop'', но добавляющая объект в начало списка. Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр -- комната, куда помещается предмет. Кроме того, для версий >=0.8.5 доступны похожие функции ''put''/''putf'', которые не удаляют предмет из инвентаря.
Начиная с 0.8.9 -- присутствует функция ''remove(o, [from])'', удаляет объект из текущей сцены или сцены ''from''.
</WRAP>
* ''take(o)'' -- взять объект.
<code lua>
take('knife');
</code>
<WRAP center round info>
Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр -- комната, с которой берется предмет.
</WRAP>
* ''taken(o)'' -- если объект взят -- вернет ''true'' (взят с помощью ''tak'' или ''take()'');
* ''rnd(m)'' -- случайное значение от ''1'' до ''m''.
* ''goto(w)'' -- перейти в сцену ''w'', при этом, если вы не используете ''p''/''pn''/''pr'' обработчику нужно вернуть возвращаемое значение ''goto''. Например:
<code lua>
act = code [[
pn "Я иду в следующую комнату..."
goto (nextroom);
]]
...
act = code [[
return cat('Я иду в следующую комнату', goto (nextroom));
]]
</code>
<WRAP center round important>
**Внимание!!!**
После вызова ''goto'' выполнение обработчика продолжится до его завершения.
</WRAP>
* ''change_pl(p)'' -- переключиться на другого игрока (со своим инвентарем и позицией). При этом функция возвращает описание сцены нового игрока и это возвращаемое значение должно быть передано из обработчика (см. ''goto()'').
<code lua>
mycar = obj {
nam = 'моя машина',
dsc = 'Перед хижиной стоит мой старенький {пикап} Toyota.',
act = function(s)
return goto('inmycar');
end
};
</code>
* ''goback()'' -- возвращается из сцены в прошлую.
* ''back()'' -- возвращается из сцены в прошлую. Если это переход из диалога в комнату, то не вызываются: ''dsc'', ''enter'', ''entered'' у комнаты. ''exit''/''left'' диалога вызываются. В других случаях аналогична ''goback''.
* ''goin(комната)'' -- перейти в сцену, при этом ''exit''/''left'' текущей комнаты не вызывается;
* ''goout()'' -- вернуться в прошлую сцену, при этом ''enter''/''entered'' этой сцены не вызовется;
* ''time()'' -- возвращает текущее время игры. Время игры считается в активных действиях.
* ''cat(...)'' -- возвращает строку -- склейку строк-аргументов. Если первый аргумент ''nil'', то функция возвращает ''nil''.
* ''par(...)'' -- возвращает строку -- склейку строк-аргументов, разбитых строкой-первым параметром.
* ''disable''/''enable''/''disable_all''/''enable_all'' -- аналог одноименных методов у объекта;
* ''visited([комната])'' -- счетчик посещений комнаты или ''nil'';
* ''path(объект,[комната])'' -- найти элемент в ''way'', даже если он ''disabled'';
* ''nameof(объект)'' -- вернуть имя объекта (''nam'' атрибут);
* ''purge (объект, [откуда])'' -- см. ''remove'', удаляет даже выключенные объекты;
* ''replace(объект, на объект, [где])'' -- замена одного объекта другим;
* ''disabled(объект)'' -- возвращает ''true'', если объект отключен;
===== 14. Диалоги =====
//Диалоги// -- это сцены, содержащие объекты -- фразы. Например, простейший диалог может выглядеть следующим образом:
<code lua>
povardlg = dlg {
nam = 'на кухне',
dsc = 'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...',
obj = {
[1] = phr('Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!', 'На здоровье!'),
[2] = phr('Картошку с салом, пожалуйста!', 'Приятного аппетита!'),
[3] = phr('Две порции чесночного супа!!!', 'Прекрасный выбор!'),
[4] = phr('Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...', 'Овсянка!'),
},
};
</code>
''phr'' -- создание фразы. Фраза содержит //вопрос//, //ответ// и //реакцию// (реакция в данном примере отсутствует). Когда игрок выбирает одну из фраз, фраза отключается. Когда все фразы отключатся диалог заканчивается. //Реакция// -- это строка кода на lua, который выполнится после отключения фразы. Например:
<code lua>
food = obj {
nam = 'еда',
inv = function (s)
inv():del('food');
return 'Я ем.';
end
};
gotfood = function(w)
inv():add('food');
food._num = w;
back();
end
povardlg = dlg {
nam = 'на кухне',
dsc = 'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...',
obj = {
[1] = phr('Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!', 'На здоровье!', [[pon(); gotfood(1);]]),
[2] = phr('Картошку с салом, пожалуйста!', 'Приятного аппетита!', [[pon(); gotfood(2);]]),
[3] = phr('Две порции чесночного супа!!!', 'Прекрасный выбор!', [[pon();gotfood(3);]]),
[4] = phr('Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...', 'Овсянка!', [[pon(); gotfood(4);]]),
},
};
</code>
В данном примере, игрок выбирает еду. Получает ее (запомнив выбор в переменной food._num) и возвращается обратно (в ту сцену откуда попал в диалог).
В реакции может быть любой lua код, но в STEAD определены наиболее часто используемые функции:
* ''pon(n..)'' -- включить фразы диалога с номерами n... (в нашем примере -- чтобы игрок мог повторно взять еду того-же вида).
* ''poff(n...)'' -- выключить фразы диалога с номерами n...
* ''prem(n...)'' -- удалить (заблокировать) фразы диалога с номерами n... (удаление означает невозможность включения фраз. ''pon(n..)'' не приведет к включению фраз).
* ''pseen(n..)'' -- вернет ''true'', если все заданные фразы диалога видимы.
* ''punseen(n..)'' -- вернет ''true'', если все заданные фразы диалога невидимы.
Если параметр ''n'' не указан, действие относится к текущей фразе.
Переход в диалог осуществляется как переход на сцену:
<code lua>
povar = obj {
nam = 'повар',
dsc = 'Я вижу {повара}.',
act = function()
return goto('povardlg');
end,
};
</code>
Вы можете переходить из одного диалога в другой диалог -- организовывая иерархические диалоги.
Также, вы можете прятать некоторые фразы при инициализации диалога и показывать их при некоторых условиях.
<code lua>
facectrl = dlg {
nam = 'фэйсконтроль',
dsc = 'Я вижу перед собой неприятное лицо полного охранника.',
obj = {
[1] = phr('Я пришел послушать лекцию Белина...',
'-- Я не знаю кто вы -- ухмыляется охранник -- но мне велели пускать сюда только приличных людей.',
[[pon(2);]]),
[2] = _phr('У меня есть приглашение!',
'-- А мне плевать! Посмотри на себя в зеркало!!! Ты пришел слушать самого Белина -- правую руку самого... -- охранник почтительно помолчал -- Так что пошел вон..', [[pon(3,4)]]),
[3] = _phr('Сейчас я дам тебе по роже!', '-- Ну все... Мощные руки выталкивают меня в коридор...',
[[poff(4)]]),
[4] = _phr('Ты, кабан! Я же тебе сказал -- у меня есть приглашение!',
'-- Чтоооооо? Глаза охранника наливаются кровью... Мощный пинок отправляет меня в коридор...',
[[poff(3)]]),
},
exit = function(s,w)
s:pon(1);
end,
};
</code>
''_phr'' -- создает выключенную фразу, которую можно включить. Данный пример показывает также возможность использования методов ''pon'', ''poff'', ''prem'' для диалога (см. ''exit'').
<WRAP center round tip>
Вы можете включать/выключать/удалять/проверять фразы не только текущего, но и произвольного диалога, с помощью методов объекта диалог ''pon''/''poff''/''prem''/''pseen''/''punseen''. Например: ''shopman:pon(5);''
</WRAP>
===== 15. Облегченные объекты =====
Иногда, сцену нужно наполнить декорациями, которые обладают ограниченной функциональностью, но делают игру разнообразней. Для этого можно использовать облегченный объект. Например:
<code lua>
sside = room {
nam = 'южная сторона',
dsc = [[Я нахожусь у южной стены здания института. ]],
act = function(s, w)
if w == "подъезд" then
ways():add('stolcorridor');
p "Я подошел к подъезду. На двери подъезда надпись -- 'Столовая'. Хм -- зайти внутрь?";
elseif w == "люди" then
p 'Те, кто выходят, выглядят более довольными...';
end
end,
obj = { vobj("подъезд", "У восточного угла находится небольшой {подъезд}."),
vobj("люди", "Время от времени дверь подъезда хлопает впуская и выпуская {людей}.")},
};
</code>
Как видим, ''vobj'' позволяет сделать легкую версию статического объекта, с которым тем не менее можно взаимодействовать (за счет определения обработчика ''act'' в сцене и анализа имени объекта). ''vobj'' также вызывает метод ''used'', при этом в качестве третьего параметра передается объект, воздействующий на виртуальный объект.
Синтаксис ''vobj'': ''vobj(имя, описатель)'';
Существует модификация объекта ''vobj'' -- ''vway''. ''vway'' реализует ссылку.
Синтаксис ''vway'': ''vway(имя, описатель, сцена назначения);'' например:
<code lua>
obj = { vway("дальше", "Нажмите {здесь}.", 'nextroom') }
</code>
Вы можете динамически заполнять сцену объектами ''vobj'' или ''vway'' с помощью методов ''add'' и ''del''. Например:
<code lua>
objs(home):add(vway("next", "{Дальше}.", 'next_room'));
-- здесь какой-нибудь код
home.obj:del("next");
</code>
Определена также упрощенная сцена ''vroom''.
Синтаксис: ''vroom(имя перехода, сцена назначения)''. Например:
<code lua>
home.obj:add(vroom("идти на запад", 'mountains');
</code>
===== 16. Динамические события =====
Вы можете определять обработчики, которые выполняются каждый раз, когда время игры увеличивается на 1. Например:
<code lua>
mycat = obj {
nam = 'Барсик',
lf = {
[1] = 'Барсик шевелится у меня за пазухой.',
[2] = 'Барсик выглядывает из-за пазухи.',
[3] = 'Барсик мурлычит у меня за пазухой.',
[4] = 'Барсик дрожит у меня за пазухой.',
[5] = 'Я чувствую тепло Барсика у себя за пазухой.',
[6] = 'Барсик высовывает голову из-за пазухи и осматривает местность.',
},
life = function(s)
local r = rnd(6);
if r > 2 then
return;
end
r = rnd(6);
return s.lf[r];
end,
....
profdlg2 = dlg {
nam = 'Белин',
dsc = 'Белин бледен. Он смотрит на дробовик рассеянным взглядом.',
obj = {
[1] = phr('Я пришел за своим котом.',
'Я выхватываю Барсика из руки Белина и засовываю себе за пазуху.',
[[inv():add('mycat'); lifeon('mycat')]]),
....
</code>
Любой объект или сцена могут иметь свой обработчик ''life'', который вызывается каждый раз при смене текущего времени игры, если объект или сцена были добавлены в список живых объектов с помощью ''lifeon''. Не забывайте удалять живые объекты из списка с помощью ''lifeoff'', когда они больше не нужны. Это можно сделать, например, в обработчике ''exit'', или любым другим способом.
''life'' метод может возвращать текст события, который печатается после описания сцены.
Начиная с версии 0.9.1 вы можете вернуть из обработчика ''life'' второй код возврата, важность. (''true'' или ''false''). Например:
<code lua>
return 'В комнату вошел охранник.', true
</code>
Или:
<code lua>
p 'В комнату вошел охранник.'
return true
</code>
При этом текст события будет выведен до описания объектов.
===== 17. Графика и музыка =====
Графический интерпретатор анализирует атрибут сцены ''pic'', и воспринимает его как путь к картинке, например:
<code lua>
home = room {
pic = 'gfx/home.png',
nam = 'дома',
dsc = 'Я у себя дома',
};
</code>
Конечно, ''pic'' может быть функцией, расширяя возможности разработчика.
Если в текущей сцене не определен атрибут ''pic'', то берется атрибут ''game.pic''. Если не определен и он, то картинка не отображается.
Начиная с версии 0.9.2 вы можете использовать в качестве картинок анимированные gif файлы.
Начиная с версии 0.9.2 вы можете встраивать графические изображения в текст или в инвентарь с помощью функции ''img''. Например:
<code lua>
knife = obj {
nam = 'Нож'..img('img/knife.png'),
}
</code>
А начиная с 1.3.0 поддерживается обтекание картинок текстом. Если картинка вставляется с помощью функции ''imgl''/''imgr'', она будет расположена у левого/правого края. Такие картинки не могут быть ссылками.
Для задания отступов вокруг изображения используйте ''pad'', например:
<code lua>
imgl 'pad:16,picture.png' -- отступы по 16 от каждого края
imgl 'pad:0 16 16 4,picture.png' -- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 16, слева 4
imgl 'pad:0 16,picture.png' -- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 0, слева 16
</code>
Вы можете использовать псевдо-файлы для изображений прямоугольников и пустых областей:
<code lua>
dsc = img 'blank:32x32'..[[Строка с пустым изображением.]];
dsc = img 'box:32x32,red,128'..[[Строка красным полупрозрачным квадратом.]];
</code>
В современной версии INSTEAD вы можете использовать атрибут ''disp'':
<code lua>
knife = obj {
nam = 'Нож';
disp = 'Нож'..img('img/knife.png'),
}
</code>
Начиная с версии 1.0.0 интерпретатор может обрабатывать составные картинки, например:
<code lua>
pic = 'gfx/mycat.png;gfx/milk.png@120,25;gfx/fish.png@32,32'
</code>
Интерпретатор проигрывает в цикле текущую музыку, которая задается с помощью функции:
''set_music(имя музыкального файла)''.
Например:
<code lua>
street = room {
pic = 'gfx/street.png',
enter = function()
set_music('mus/rain.ogg');
end,
nam = 'на улице',
dsc = 'На улице идет дождь.',
};
</code>
''get_music()'' возвращает текущее имя трека.
Начиная с версии 0.7.7 в функцию ''set_music()'' можно передавать второй параметр -- количество проигрываний. Получить текущий счетчик можно с помощью ''get_music_loop''. 0 - означает вечный цикл. 1..n -- количество проигрываний. -1 -- проигрывание текущего трека закончено.
Начиная с версии 0.9.2 ''set_sound()'' позволяет проиграть звуковой файл. ''get_sound()'' возвращает имя звукового файла, который будет проигран.
Для того, чтобы отменить проигрывание, вы можете использовать ''stop_music()'' (с версии 1.0.0).
''is_music()'' позволяет узнать, проигрывается ли музыка. (с версии 1.0.0)
===== 18. Полезные советы =====
==== Разбиение на файлы ====
Для разбиения текста игры на файлы вы можете использовать ''dofile''. Вы должны использовать ''dofile'' в глобальном контексте таким образом, чтобы во время загрузки ''main.lua'' загрузились и все остальные фрагменты игры, например.
<code lua>
-- main.lua
dofile "episode1.lua"
dofile "npc.lau"
dofile "start.lua"
</code>
Для динамической подгрузки частей игры (с возможностью переопределения существующих объектов), вы можете воспользоваться ''gamefile'':
<code lua>
...
act = code [[ gamefile ("episode2.lua"); ]]
...
</code>
''gamefile'' позволяет загрузить новый файл и забыть стек предыдущих загрузок, запустив этот новый файл как самостоятельную игру.
<code lua>
...
act = code [[ gamefile ("episode3.lua", true); ]]
...
</code>
==== Модули ====
**//[[ru:gamedev:modules|Подробнее о модулях]]//**
Начиная с версии 1.2.0 появилась возможность использования модулей с помощью ''require''. На данный момент существуют следующие модули:
* ''dbg'' — модуль отладки (''require "dbg"'' включить отладчик);
* ''goto'' — улучшенный вариант реализации переходов;
* ''xact'' — множественные ссылки;
* ''input'' — клавиатурный ввод;
* ''click'' — модуль перехвата кликов мыши по картинке сцены;
* ''vars'' — модуль определения переменных;
* ''prefs'' — модуль настроек;
* ''snapshots'' — модуль поддержки снапшотов;
* ''format'' — модуль оформления вывода;
* ''object'' — модуль улучшенных объектов;
* ''theme'' — управление темой;
Использование модуля выглядит так:
<code lua>
--$Name: Моя игра!$
instead_version "1.2.0"
require "para"
require "dbg"
...
</code>
Следующие модули подключаются автоматически, если вы задали version >= 1.2.0: ''vars'', ''object'', ''goto''.
Объект ''prefs'' (находится в модуле ''prefs'') служит для сохранения настроек игры, например, его можно использовать для реализации системы достижений или счетчика количества прохождений…
<code lua>
require "prefs"
...
prefs.counter = 0
...
exit = function(s)
prefs.counter = prefs.counter + 1
prefs:store()
end
...
enter = function(s)
return 'Вы прошли игру '..prefs.counter..' раз(а)';
end
...
act = function(s)
prefs:purge()
return "Настройки обнулены"
end
</code>
Модуль ''xact'' позволяет делать ссылки на объекты из других объектов, реакций и ''life'' методов в форме {объект|строка} следующим образом:
<code lua>
...
act = [[ Под столом я заметил {knife|нож}.]]
...
</code>
При этом, объект может быть объектом или именем объекта.
<WRAP center round info>
**Примечание**: до версии 1.2.2 использовался следующий формат ссылок: {объект:строка}.
</WRAP>
В этом модуле определены также такие объекты как ''xact'' и ''xdsc''.
''xact'' -- объект - простейшая реакция. Например:
<code lua>
main = room {
forcedsc = true;
dsc = [[От автора. Эту игру я писал очень {note1|долго}.]];
obj = {
xact('note1', [[Больше 10 лет.]]);
}
}
</code>
Реакция может содержать код:
<code lua>
xact('note1', code [[p "Больше 10 лет."]]);
</code>
''xdsc'' позволяет вставить в список объектов множественное описание:
<code lua>
main = room {
forcedsc = true;
dsc = [[Я в комнате.]];
xdsc = [[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]];
other = [[ Еще здесь лежат {chain|цепь} и {tool|пила}.]];
obj = {
xdsc(), -- 'xdsc method by default'
xdsc('other'),
'apple', 'knife', 'chain', 'tool',
}
}
</code>
Вы можете также использовать комнату ''xroom'':
<code lua>
main = xroom {
forcedsc = true;
dsc = [[Я в комнате.]];
xdsc = [[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]];
obj = {
'apple', 'knife', 'chain', 'tool',
}
}
</code>
Модуль ''input'' позволяет реализовывать простые поля ввода, а ''click'' отслеживает щелчки по картинке сцены.
Модуль ''format'' выполняет форматирование вывода. По умолчанию все настройки выключены :
<code lua>
format.para = false -- отступы в начале абзаца;
format.dash = false -- замена двойного - на тире;
format.quotes = false -- замена " " на << >>;
format.filter = nil -- пользовательская функция замены;
</code>
Вы можете пользоваться модулями ''para'', ''dash'', ''quotes'' для включения отдельных настроек.
==== Форматирование ====
Вы можете делать простое форматирование текста с помощью функций:
* ''txtc()'' - разместить по центру;
* ''txtr()'' - разместить справа;
* ''txtl()'' - разместить слева;
* ''txttop()'' - сверху строки;
* ''txtbottom()'' - снизу строки;
* ''txtmiddle()'' - середина строки (по умолчанию);
Например:
<code lua>
main = room {
nam = 'Intro',
dsc = txtc('Добро пожаловать!'),
}
</code>
Вы также можете менять оформление текста с помощью комбинаций функций:
* ''txtb()'' - жирный;
* ''txtem()'' - курсив;
* ''txtu()'' - подчеркнутый;
* ''txtst()'' - перечеркнутый;
Например:
<code lua>
main = room {
nam = 'Intro',
dsc = 'Вы находитесь в комнате '..txtb('main')..'.',
}
</code>
Начиная с версии 1.1.0 вы также можете создавать неразрываемые строки с помощью: ''txtnb()''.
==== Меню ====
Вы можете делать меню в области инвентаря, определяя объекты с типом ''menu''. При этом, обработчик меню будет вызван после одного клика мыши. Если обработчик не возвращает текст, то состояние игры не изменяется. Например, реализация кармана:
<code lua>
pocket = menu {
State = false,
nam = function(s)
if s.State then
return txtu('карман');
end
return 'карман';
end,
gen = function(s)
if s.State then
s:enable_all();
else
s:disable_all();
end
end,
menu = function(s)
if s.State then
s.State = false;
else
s.State = true;
end
s:gen();
end,
};
knife = obj {
nam = 'нож',
inv = 'Это нож',
};
function init()
inv():add(pocket);
put(knife, pocket);
pocket:gen();
end
main = room {
nam = 'test',
};
</code>
==== Статус игрока ====
Ниже представлена реализация статуса игрока в виде текста, который появляется в инвентаре, но не может быть выбран.
<code lua>
global {
life = 10;
power = 10;
}
status = stat {
nam = function(s)
p ('Жизнь: ', life, 'Сила: ', power)
end
};
function init()
inv():add('status');
end
</code>
==== goto из обработчика exit ===
Если вы выполните ''goto'' из обработчика ''exit'', то получите переполнение стека, так как ''goto'' снова и снова будет вызывать метод ''exit''. Вы можете избавиться от этого, если вставите проверку, разрушающую рекурсию. Например:
<code lua>
exit = function(s, t)
if t == 'dialog' then return; end
return goto('dialog');
end
</code>
<WRAP center round info>
Начиная с версии 0.9.1 движок сам разрывает рекурсию.
</WRAP>
Вы можете также делать ''goto'' из обработчиков ''enter''.
==== Динамически создаваемые ссылки. ====
Динамически создаваемые ссылки могут быть реализованы разным способом. Ниже приводится пример, основанный на использовании объектов ''vway''. Для добавления ссылки можно использовать запись:
<code lua>
objs(home):add(vway('Дорога', 'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...', 'forest'));
</code>
Для удаления ссылки можно использовать метод ''del''.
<code lua>
objs(home):del('Дорога');
</code>
Для определения наличия ссылки в сцене -- метод ''srch''.
<code lua>
if not objs(home):srch('Дорога') then
objs(home):add(vway('Дорога', 'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...', 'forest'));
end
</code>
Динамические ссылки удобно создавать в обработчике ''enter'', или по мере необходимости в любом месте кода игры. Если ссылки создаются в текущей сцене, то последний пример можно упростить:
<code lua>
if not seen('Дорога') then
objs():add(vway('Дорога', 'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...', 'forest'));
end
</code>
Кроме того, вы можете просто включать и выключать ссылки с помощью ''enable()'', ''disable()'', например:
<code lua>
seen('Дорога', home):disable();
exsist('Дорога', home):enable();
</code>
Вы можете создавать выключенные ''vobj'' и ''vway'' следующим образом:
<code lua>
obj = {vway('Дорога', 'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...', 'forest'):disable()},
</code>
И затем включать их по индексу в массиве ''obj'' или иным способом (''seen''/''srch''/''exist''):
<code lua>
objs()[1]:enable();
</code>
==== Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3) ====
Если вы не хотите показывать исходный код своих игр, вы можете закодировать исходный код с помощью ''sdl-instead -encode <путь к файлу> [выходной путь]'' и использовать его с помощью lua функции ''doencfile''. При этом главный файл ''main.lua'' необходимо оставлять текстовым. Таким образом схема выглядит следующим образом (''game'' -- закодированный ''game.lua''):
<code lua>
-- $Name: Моя закрытая игра!$
doencfile("game");
</code>
<WRAP center round important>
Не используйте компиляцию игр с помощью luac, так как luac создает платформозависимый код!
Однако, компиляция игр может быть использована для поиска ошибок в коде.
</WRAP>
==== Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0) ====
Вы можете упаковать ресурсы игры (графику, музыку, темы) в файл .idf, для этого поместите все ресурсы в каталог data и запустите INSTEAD:
''instead -idf <путь к data>''
При этом в текущем каталоге должен будет создастся файл ''data.idf''. Поместите его в каталог с игрой. Теперь ресурсы игры в виде отдельных файлов можно удалить.
Вы можете запаковать в формат ''.idf'' всю игру:
''instead -idf <путь к игре>''
Игры в формате ''idf'' можно запускать как обычные игры ''instead'' (как если бы это были каталоги) а также из командной строки:
''instead game.idf''
==== Переключение между игроками ====
Вы можете создать игру с несколькими персонажами и время от времени переключаться между ними (см. ''change_pl''). Но вы можете также использовать этот трюк для того, чтобы иметь возможность переключаться между разными типами инвентаря.
==== Использование первого параметра обработчика ====
Пример кода.
<code lua>
stone = obj {
nam = 'камень',
dsc = 'На краю лежит {камень}.',
act = function()
objs():del('stone');
return 'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...';
end
</code>
Обработчик act мог бы выглядеть проще:
<code lua>
act = function(s)
objs():del(s);
return 'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...';
end
</code>
==== Использование set_music ====
Вы можете использовать ''set_music'' для проигрывания звуков, задавая второй параметр -- счетчик циклов проигрывания звукового файла.
Вы можете написать для игры свой проигрыватель музыки, создав его на основе живого объекта, например:
<code lua>
-- играет треки в случайном порядке, начиная со 2-го
tracks = {"mus/astro2.mod", "mus/aws_chas.xm", "mus/dmageofd.xm", "mus/doomsday.s3m"}
mplayer = obj {
nam = 'плеер',
life = function(s)
local n = get_music();
local v = get_music_loop();
if not n or not v then
set_music(tracks[2], 1);
elseif v == -1 then
local n = get_music();
while get_music() == n do
n = tracks[rnd(4)]
end
set_music(n, 1);
end
end,
};
lifeon('mplayer');
</code>
Вы можете использовать функции ''get_music_loop'' и ''get_music'', для того, чтобы запоминать прошлую мелодию, и потом восстанавливать ее, например:
<code lua>
function save_music(s)
s._oldMusic = get_music();
s._oldMusicLoop = get_music_loop();
end
function restore_music(s)
set_music(s._oldMusic, s._oldMusicLoop);
end
-- ....
enter = function(s)
save_music(s);
end,
exit = function(s)
restore_music(s);
end,
-- ....
</code>
<WRAP center round info>
Начиная с версии 0.8.5 функции save_music и restore_music уже присутствуют в библиотеке.
</WRAP>
==== Живые объекты ====
Если вашему герою нужен друг, одним из способов может стать метод ''life'' этого персонажа, который всегда переносит объект в локацию игрока:
<code lua>
horse = obj {
nam = 'лошадь',
dsc = 'Рядом со мной стоит {лошадь}.',
life = function(s)
if not seen('horse') then
move('horse', here(), s.__where);
s.__where = pl.where;
end
end,
};
function init()
lifeon('horse');
end
</code>
==== Таймер ====
Начиная с версии 1.1.0 в instead появлилась возможность использовать таймер. (Только в графической версии интерпретатора.)
Таймер программируется с помощью объекта ''timer''.
* ''timer:set(ms)'' -- задать интервал таймера в ms
* ''timer:stop()'' -- остановить таймер
* ''timer.callback(s)'' -- функция-обработчик таймера, которая вызывается через заданный диапазон времени
Функция таймера может возвратить команду интерфейса stead, которую нужно выполнить после того, как движок выполнит обработчик. Например:
<code lua>
timer.callback = function(s)
main._time = main._time + 1;
return "look";
end
timer:set(100);
main = room {
_time = 1,
forcedsc = true,
nam = 'Таймер',
dsc = function(s)
return 'Демонстрация: '..tostring(s._time);
end
};
</code>
==== Клавиатура ====
Начиная с версии 1.1.0 в instead появилась возможность анализировать ввод с клавиатуры (только в графической версии интерпретатора). Для этого используется объект ''input''.
''input.key(s, pressed, key)'' -- обработчик клавиатуры; ''pressed'' -- нажатие или отжатие. ''key'' -- символьное имя клавиши;
Обработчик может вернуть команду интерфейса ''stead'', в этом случае клавиша не будет обработана интерпретатором.
Например:
<code lua>
input.key = function(s, pr, key)
if not pr or key == "escape"then
return
elseif key == 'space' then
key = ' '
elseif key == 'return' then
key = '^';
end
if key:len() > 1 then return end
main._txt = main._txt:gsub('_$','');
main._txt = main._txt..key..'_';
return "look";
end
main = room {
_txt = '_',
forcedsc = true,
nam = 'Клавиатура',
dsc = function(s)
return 'Демонстрация: '..tostring(s._txt);
end
};
</code>
==== Мышь ====
Начиная с версии 1.1.5 в instead появилась возможность анализировать события мыши. (Только в графической версии интерпретатора.) Для этого используется объект ''input''.
''input.click(s, pressed, mb, x, y, px, py)'' -- обработчик клика мыши; ''pressed'' -- нажатие или отжатие. ''mb'' -- номер кнопки (1 - левая), ''x'' и ''y'' -- координаты клика относительно левого верхнего угла. ''px'' и ''py'' присутствуют, если клик произошел в области картинки сцены и содержит координаты клика относительно левого верхнего угла картинки.
Обработчик может вернуть команду интерфейса stead, в этом случае клик не будет обработан интерпретатором.
Например:
<code lua>
input.click = function(s, press, mb, x, y, px, py)
if press and px then
click.x = px;
click.y = py;
click:enable();
return "look"
end
end
click = obj {
nam = 'клик',
x = 0,
y = 0,
dsc = function(s)
return "Вы кликнули по картинке в позиции: "..s.x..','..s.y..'.';
end
}:disable();
main = room {
nam = 'test',
pic ='picture.png',
dsc = 'Демонстрация.',
obj = { 'click' },
};
</code>
Пример прослойки, которая реализует вызов метода ''click'' в текущей комнате при клике на картинку:
<code lua>
input.click = function(s, press, mb, x, y, px, py)
if press and px then
return "click "..px..','..py;
end
end
game.action = function(s, cmd, x, y)
if cmd == 'click' then
return call(here(), 'click', x, y);
end
end
----------------------------------------------------------------------
main = room {
nam = 'test',
pic ='picture.png',
dsc = 'Демонстрация.',
click = function(s, x, y)
return "Вы кликнули по картинке в позиции: "..x..','..y..'.';
end
};
</code>
<WRAP center round important>
Внимание!!! Начиная с 1.2.0 рекомендуется использовать модуль click.
</WRAP>
==== Динамическое создание объектов ====
Вы можете использовать функции ''new'' и ''delete'' для создания и удаления динамических объектов. Примеры:
<code lua>
new ("obj { nam = 'test', act = 'test' }")
put(new [[obj {nam = 'test' } ]]);
put(new('myconstructor()');
n = new('myconstructor()');
delete(n)
</code>
''new'' воспринимает строку-аргумент как конструктор объекта. Результатом выполнения конструктора должен быть объект. Таким образом в аргументе обычно задан вызов функции-конструктора. Например:
<code lua>
function myconstructor()
local v = {}
v.nam = 'тестовый объект',
v.act = 'Тестовая реакция',
return obj(v);
end
</code>
Созданный объект будет попадать в файл сохранения. ''new()'' возвращает реальный объект; чтобы получить его имя, если это нужно, используйте функцию ''deref'':
<code lua>
o_name = deref(new('myconstructor()'));
delete(o_name);
</code>
==== Сложный вывод из обработчиков ====
Иногда вывод обработчика может формироваться сложным образом, в зависимости от условий. В таких случаях удобно пользоваться функциями ''p()'' и ''pn()''. Эти функции добавляют текст в буфер, связанный с обработчиком, который будет возвращен из обработчика.
<code lua>
dsc = function(s)
p "На полу стоит {бочка}."
if s._opened then
p "Крышка от бочки лежит рядом."
end
end
</code>
Функция ''pn()'' выполняет вывод текста в буфер, дополняя его переводом строки. Функция ''p()'' дополняет вывод пробелом.
Начиная с версии 1.1.6 существует функция ''pr()'', которая не выполняет дополнение вывода.
Для очистки буфера, используйте ''pclr()''. Если вам нужно вернуть статус действия, используйте ''pget()'', или просто используйте ''return''.
<code lua>
use = function(s, w)
if w == apple then
p 'Гм... Я почистил яблоко.';
apple._peeled = true
return
end
p 'Это нельзя использовать так!'
return false; -- или return pget(), false
end
</code>
==== Отладка ====
Для того, чтобы во время ошибки увидеть стек вызовов функций lua, вы можете запустить ''sdl-instead'' с параметром ''-debug''. При этом в windows версии интерпретатора будет создана консоль отладки.
Вы можете отлаживать свою игру вообще без instead. Например, вы можете создать следующий файл ''game.lua'':
<code lua>
dofile("/usr/share/games/stead/stead.lua"); -- путь к stead.lua
dofile("main.lua"); -- ваша игра
game:ini();
iface:shell();
</code>
И запустите игру в lua: lua game.lua.
При этом игра будет работать в примитивном ''shell'' окружении. Полезные команды: ''ls'', ''go'', ''act'', ''use''...
Для включения простого отладчика, после ''version'' вначале файла напишите:
<code lua>
require "dbg"
</code>
Отладчик вызывается по ''F7''.
===== 19. Темы для sdl-instead =====
Графический интерпретатор поддерживает механизм тем. //Тема// представляет из себя каталог, с файлом ''theme.ini'' внутри.
Тема, которая является минимально необходимой -- это тема ''default''. Эта тема всегда загружается первой. Все остальные темы наследуются от нее и могут частично или полностью заменять ее параметры. Выбор темы осуществляется пользователем через меню настроек, однако конкретная игра может содержать собственную тему и таким образом влиять на свой внешний вид. В этом случае в каталоге с игрой должен находиться свой файл ''theme.ini''. Тем не-менее пользователь свободен отключить данный механизм, при этом интерпретатор будет предупреждать о нарушении творческого замысла автора игры.
Синтаксис ''theme.ini'' очень прост.
<code ini>
<параметр> = <значение>
</code>
или
<code ini>; комментарий</code>
Значения могут быть следующих типов: строка, цвет, число.
Цвет задается в форме #rgb, где r g и b компоненты цвета в шестнадцатеричном виде. Кроме того некоторые основные цвета распознаются по своим именам. Например: yellowgreen, или violet.
Параметры могут принимать значения:
* ''scr.w'' = ширина игрового пространства в пикселях (число)
* ''scr.h'' = высота игрового пространства в пикселях (число)
* ''scr.col.bg'' = цвет фона
* ''scr.gfx.bg'' = путь к картинке фонового изображения (строка)
* ''scr.gfx.cursor.x'' = x координата центра курсора (число) (версия >= 0.8.9)
* ''scr.gfx.cursor.y'' = y координата центра курсора (число) (версия >= 0.8.9)
* ''scr.gfx.cursor.normal'' = путь к картинке-курсору (строка) (версия >= 0.8.9)
* ''scr.gfx.cursor.use'' = путь к картинке-курсору режима использования (строка) (версия >= 0.8.9)
* ''scr.gfx.use'' = путь к картинке-индикатору режима использования (строка) (версия < 0.8.9)
* ''scr.gfx.pad'' = размер отступов к скролл-барам и краям меню (число)
* ''scr.gfx.x'', ''scr.gfx.y'', ''scr.gfx.w'', ''scr.gfx.h'' = координаты, ширина и высота окна изображений. Области в которой располагается картинка сцены. Интерпретация зависит от режима расположения (числа)
* ''win.gfx.h'' - синоним ''scr.gfx.h'' (для совместимости)
* ''scr.gfx.mode'' = режим расположения (строка ''fixed'', ''embedded'' или ''float''). Задает режим изображения. ''embedded'' -- картинка является частью содержимого главного окна, параметры ''scr.gfx.x'', ''scr.gfx.y'', ''scr.gfx.w'' игнорируются. ''float'' -- картинка расположена по указанным координатам (scr.gfx.x, scr.gfx.y) и масштабируется к размеру ''scr.gfx.w'' x ''scr.gfx.h'' если превышает его. ''fixed'' -- картинка является частью сцены как в режиме embedded, но не скроллируется вместе с текстом а расположена непосредственно над ним.
* ''win.x'', ''win.y'', ''win.w'', ''win.h'' = координаты, ширина и высота главного окна. Области в которой располагается описание сцены (числа)
* ''win.fnt.name'' = путь к файлу-шрифту (строка)
* ''win.fnt.size'' = размер шрифта главного окна (размер)
* ''win.fnt.height'' = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)
* ''win.gfx.up'', ''win.gfx.down'' = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для главного окна (строка)
* ''win.up.x'', ''win.up.y'', ''win.down.x'', ''win.down.y'' = координаты скроллеров (координата или -1)
* ''win.col.fg'' = цвет текста главного окна (цвет)
* ''win.col.link'' = цвет ссылок главного окна (цвет)
* ''win.col.alink'' = цвет активных ссылок главного окна (цвет)
* ''inv.x'', ''inv.y'', ''inv.w'', ''inv.h'' = координаты, высота и ширина области инвентаря. (числа)
* ''inv.mode'' = строка режима инвентаря (''horizontal'' или ''vertical''). В горизонтальном режиме инвентаря в одной строке могут быть несколько предметов. В вертикальном режиме, в каждой строке инвентаря содержится только один предмет. (число)
* ''inv.col.fg'' = цвет текста инвентаря (цвет)
* ''inv.col.link'' = цвет ссылок инвентаря (цвет)
* ''inv.col.alink'' = цвет активных ссылок инвентаря (цвет)
* ''inv.fnt.name'' = путь к файлу-шрифту инвентаря (строка)
* ''inv.fnt.size'' = размер шрифта инвентаря (размер)
* ''inv.fnt.height'' = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)
* ''inv.gfx.up'', ''inv.gfx.down'' = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для инвентаря (строка)
* ''inv.up.x'', ''inv.up.y'', ''inv.down.x'', ''inv.down.y'' = координаты скроллеров (координата или -1)
* ''menu.col.bg'' = фон меню (цвет)
* ''menu.col.fg'' = цвет текста меню (цвет)
* ''menu.col.link'' = цвет ссылок меню (цвет)
* ''menu.col.alink'' = цвет активных ссылок меню (цвет)
* ''menu.col.alpha'' = прозрачность меню 0-255 (число)
* ''menu.col.border'' = цвет бордюра меню (цвет)
* ''menu.bw'' = толщина бордюра меню (число)
* ''menu.fnt.name'' = путь к файлу-шрифту меню (строка)
* ''menu.fnt.size'' = размер шрифта меню (размер)
* ''menu.fnt.height'' = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)
* ''menu.gfx.button'' = путь к файлу изображению значка меню (строка)
* ''menu.button.x'', ''menu.button.y'' = координаты кнопки меню (числа)
* ''snd.click'' = путь к звуковому файлу щелчка (строка)
* ''include'' = имя темы (последний компонент в пути каталога) (строка)
Кроме того, заголовок темы может включать в себя комментарии с тегами. На данный момент существует только один тег: $Name:, содержащий UTF-8 строку с именем темы. Например:
<code ini>
; $Name:Новая тема$
; модификация темы book
include = book
scr.gfx.h = 500
</code>
<WRAP center round info>
Интерпретатор выполняет поиск тем в каталоге ''themes''. Unix версия кроме этого каталога, просматривает также каталог ''~/.instead/themes/''
Windows версия (>=0.8.7): ''Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/themes''
</WRAP>