wield-rus/Wield.tex

504 lines
31 KiB
TeX
Raw Normal View History

\documentclass[oneside]{oreolek-book}
\pagestyle{plain}
\chapterstyle{dash}
\begin{document}
\begin{titlingpage}
\centering
\vfill
{\Huge Владетели} \vfill
{\large \textbf{Придумано и написано}}\\
{\large Джиллиан Фрейзер и Джон Вик}\bigskip
{\large \textbf{Перевод}}\\
{\large Александр Яковлев} \vfill
\textit{В начале, Судьба и Шанс тянули жребий, чтобы посмотреть, кто сделает мир.} \bigskip
\textit{Шансу выпало тянуть жребий, но Судьба уже знала результат.}
\vfill\null
\end{titlingpage}
\chapter*{Вступление}
\section{От переводчика}
Перед вами - ранний предварительный текст ролевой игры, который был открыт для всех вложивших деньги на Kickstarter. Окончательное первое издание выйдет в июле -- полностью оформленным, с отдельным сборником сеттингов и множеством коротких рассказов для вдохновления. Это перевод грубого наброска с обилием стилистических ошибок и опечаток.
Перевод достаточно волен, оформлен ещё хуже, чем оригинал и из него было выкинуто всё, кроме ядра системы.
В оригинале игра называется «Wield: Chronicle of Vatcha». Буквально это переводится как «Владеть: Хроника Ватча», где слово "владеть" подразумевает владение оружием.
Это очень неудобно читается и понимается: то есть, вам нужно действительно открыть книгу, чтобы понять, что ватча - это множественное число слова с нарицательным значением.
Не говоря уже о таких моментах в разговоре с друзьями, как ``Вот мы вчера играли во "Владеть"...''
\section{От авторов}
Добро пожаловать в мир Золы, сеттинга к "Владетелям".
Это повествовательная игра. В ней вы рассказываете историю древней мощной магической разумной вещи, которая называется ватча. Вы можете быть мечом, кортиком, монетой, ожерельем, или даже разумным цыганским караваном. Чем бы вы ни были, есть несколько вещей, которые вы должны знать.
Во-первых, вы древни. Вы существуете уже тысячи лет. Вы видели восход и падение империй.
Во-вторых, вы сильны. Вы можете разрушить целые города, сжечь дотла леса, поднять землю, чтобы она проглотила армии. Ничто в мире не сравнится с вашей мощью.
В-третьих, вы не одни. Существуют другие, такие как вы, в мире. Другие ватча. И у них есть планы, так же, как и у вас.
\section{Цена силы}
Будучи Ватча, вы имеете невообразимую силу. К сожалению, вы не можете использовать её. Только смертный
человек может обратить вашу мощь на мир. Люди называют этих людей «герои». Вы зовёте их «пешки». Да,
это именно тот вид отношений.
В этой игре вы рассказываете истории ватча и их пешек, самопровозглашённых героев. У вашего ватча
есть цель, и, чтобы достичь этой цели, вам придётся пуститься в эпическое путешествие. Вам
может понадобиться пройти через пешку или две, чтобы прийти к цели -- на самом деле, вам скорее всего
придётся пройти через многих -- но награда будет стоить этого.
Но для того, чтобы получить желаемое, вам придётся сдать часть своей силы вашей пешке.
Таким образом, ваши отношения со своей пешкой становятся балансирующей драмой. Вы должны
дать ей силу, чтобы достичь своей цели, но, чем больше силы вы даёте ему, тем меньше
контроля вы можете на него оказать.
Кстати, некоторые ватча полностью потеряли контроль над своими пешками, став немногим больше чем
батарейками силы для мелких смертных людишек. Вы никогда не должны позволить этому случиться. Никогда.
\section{Выход на старт}
Чтобы играть во "Владетелей", вам понадобятся копии листа ватча (одна на каждого игрока) и много
копий листов пешек (хотя бы три на каждого игрока, больше может быть лучше). Вам также пригодятся
карандаши, закуска и вкусные напитки.
\section{Roles}
Один игрок берёт особую роль Судьбы.
В мире Золы, Судьба -- это вездесущая фигура. Она наблюдает за людьми, всегда в курсе
их действий, отважных и трусливых.
Она ни судит, ни реагирует. По крайней мере, так говорят некоторые. Другие предполагают,
что за ней можно ухаживать смелыми делами. Некоторые говорят, что она видела всё,
что случилось и что может когда-либо случиться, и, как паук, запутана в свою же паутину,
без силы изменить рисунки, которые были сотканы ей давным-давно.
Игрок, который берёт роль Судьбы, говорит за всех персонажей, которых не играют другие игроки,
описывает сцены и разрешает разногласия. Если возникает спор между игроками, Судьба разрешает его.
Другие игроки берут роли ватча и их пешек. Во второй главе мы поговорим о том, как сделать
персонажей ватча и пешек. На самом деле, давайте начнём прямо сейчас.
\chapter{Вещи и персонажи}
Эта глава учит вас делать персонажа ватча и персонажа героя. Вы сделаете обоих по одному.
Вы делаете персонажа ватча для себя, затем поворачиваетесь налево и делаете владельца для
ватча этого игрока. Или вы поворачиваетесь направо, или смотрите через стол, как вам угодно.
Просто убедитесь, что все сделали одного персонажа ватча и одного владельца для чьего-то
чужого ватча.
Пройдите по каждому шагу, и, когда вы закончите, у вас будут и ватча, и герой.
\section{Шаг первый: выберите вещь}
Choose what kind of Vatcha you are. You can choose from the list below or make up your
own (with the Narrators permission).
You can also make restrictions on Item choice. For example, you may decide that everyone
must pick a weapon. Or, perhaps everyone must be rings.
\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Меч & Стул & Двуместное кресло & Шлем\\
Кольцо & Посох & Чемодан & Монета\\
Перчатка & Серьга & Полицейская будка & Телега\\
Корона & Иссушенная конечность & Щит & Ботинки
\end{tabular}
\end{table}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Шаг второй: выберите три домена}
Домены - это наборы сил, которыми командует ваш ватча. Некоторые ватча могут управлять силами воздуха,
другие приказывают огню, или смерти, или самой жизни.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Выберите до трёх из двенадцати доменов. Вам не обязательно выбирать три, вы можете взять
один, два или три. Решать вам.
\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Воздух & Разрушение & Земля & Свет\\
Животное & Тьма & Огонь & Растение\\
Создание & Смерть & Жизнь & Вода
\end{tabular}
\end{table}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Шаг третий: выберите цель и средства}
У каждой вещи есть долгосрочная Цель.
Для начала, выберите цель из списка ниже или придумайте свою.
\begin{itemize}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\item Убить (этого человека).
\item Править (этим королевством).
\item Отомстить за (кого-либо).
\item Уничтожить (вставьте сюда другого ватча).
\item Освободить (кого-то одного или нескольких).
\end{itemize}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Теперь выберите пять шагов, которые приведут вас к этой цели.
\section{Шаг четвёртый: выберите силы и установите контроль}
Теперь вы выбираете, сколько силы вы даруете герою. Вы можете выбрать сколько угодно
сил, но, чем больше сил вы передаёте, тем больше ваш герой контролирует вас.
Силы - это магические трюки, которые выполняет ваш владелец. Контроль показывает то,
насколько ватча управляет своим владельцем. Вы можете жаловать владельцу любые силы, которые хотите,
но каждая подаренная сила также отдаёт контроль. Используйте диаграмму Пирамиды Контроля,
чтобы определить, сколько контроля есть у ватча над владельцем.
\begin{figure}[ht]
\includegraphics{pyramid.png}
\caption{Пирамида Контроля}
\end{figure}
Ватча начинает игру с 10 очками Контроля над своим владельцем. По мере дарования сил, этот
Контроль сдвигается к владельцу.
Когда ватча посылает владельцу силу, отметьте количество клеток, равное рангу этой силы.
Например, если ватча дарует силу первого ранга, закрасьте одну клетку.
Если ватча дарует силу седьмого ранга, закрасьте семь клеток.
Начните с верхнего края пирамиды и работайте до основания, уровень за уровнем. Номер, на
котором вы остановитесь - это и есть количество Контроля, которое теряет ватча.
Каждый ранг отвечает за один кубик, который переходит от ватча к владельцу, когда они
идут на риск контроля.
\paragraph{Пример}
Джон дарует своему владельцу три одноранговых силы. Джон отмечает буквой Х три клетки, начиная с
одной клетки в первой строке и до двух клеток во второй строке.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Это значит, что ватча Джона теряет два очка Контроля во время Рисков Контроля. Ватча Джона кидает
восемь кубиков, а его владелец -- два.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Джилл хочет больше контроля над своим владельцем, поэтому она даёт ей только одно очко силы.
Джилл отмечает только одну клетку на Пирамиде Контроля, так что она кидает девять кубиков, а её
владелец -- только один в Рисках Контроля.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Ро, с другой стороны, не волнует сколько у неё будет контроля. Она даёт своему владельцу весь
список Сил Воздуха за полную цену десяти очков силы. Ро не кидает кубиков в Риске Контроля.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Чтобы узнать больше о контроле и о том, как его использовать, прочитайте раздел "Контроль" \ref{control}
в главе "Система".
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Шаг пятый: истории и связи}
На этом шаге каждый игрок отдаёт свой лист ватча налево. Затем все записывают связь, которой
их ватча связан с этим. Помните: это связи между ватча. Мы ещё не говорим о смертных владельцах.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Продолжайте передавать листы Вещей, пока не получите свой обратно. Затем все зачитывают связи вслух.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\paragraph{Примеры}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Например, я получаю лист ватча Джилл. Я записываю: ,,Джилл помогла мне «отсоединиться» от Безумного Короля.''
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Джилл получает мой лист ватча и пишет: ,,Джон спас меня от разрушения Зелёным Волшебником.''
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\paragraph{Ещё примеры}
Мой владелец был твоим владельцем.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Шаг шестой: как вас разрушить?}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Наконец, придумайте как вы можете быть уничтожены. Конечно, вам не захочется сделать это слишком лёгким,
но вы также не хотите сделать это невозможным. Не легко, не невозможно... просто эпично.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
В конце концов, вы древни и бессмертны, так? Вы заслуживаете того, чтобы иметь эпический момент,
когда герой останавливается на краю вулкана, готовый к тому, чтобы бросить вас внутрь...
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Шаг седьмой: сделайте героя}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Повернитесь к человеку слева. Вы делаете героя, который владеет ватча этого человека.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Вы играете этим героем в игре, пока игрок слева от вас играет его ватча.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Также, человек справа от вас берёт роль героя, который владеет вашим ватча.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Определите героя одной Чертой Происхождения и Предназначением.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\subsection{Происхождение}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Ваша Черта Происхождения - это слово или фраза, которая лучше всего описывает профессию персонажа
перед тем, как он подобрал Вещь и стал Героем.
\begin{table}
\begin{tabular}{cccc}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Ремесленник & Учёный & Политик & Рыцарь\\
Вор & Студент & Купец & Философ\\
Аристократ & Куртизанка & Романтик с большой дороги & Охотник\\
Солдат & Моряк & Хирург & Аптекарь\\
Алхимик & Повар & Повитуха & Шериф
\end{tabular}
\end{table}
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\subsection{Предназначение}
Теперь выберите Предназначение. Это то, для чего ваш егрой был рождён. Оно не может быть одним
и тем же с Целью вашей Вещи. Это то, для чего ваш герой был рождён до того,
как он подобрал ватча.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Вашим Предназначением может быть, «Выйти замуж за принца», или «Убить короля», или
«Вернуть репутацию моего народа». Что-то великое и грандиозное. Что-то важное и значительное.
2014-05-31 11:56:52 +03:00
Но ватча остановил это Предназначение на пути. Теперь, вы служите его воле и целям. И когда
вы пытаетесь сопротивляться, оно заставляет вас действовать так, как оно хочет...
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Готово!}
Теперь вы готовы к тому, чтобы играть. Садитесь, берите напиток и закуску, и начинайте рассказывать
истории!
\chapter{Система}
\section{Taking A Chance}
Whenever your character rolls the dice, its called taking a chance. You roll 1 twenty-sided die
(d20) to resolve all chances. If your profession can be used in the chance, you gain 1 bonus
d20 to the roll. There are only two situation when you take in a chance:
\subsection{1. Overcoming an Obstacle}
An obstacle is any challenge that is not specifically related to attacking or defending against
an enemy. Opening a locked door, climbing a wall or cooking dinner. When taking a chance
against an obstacle, Fate sets how challenging overcoming that obstacle is and assigns a
difficulty. The higher the difficulty, the more challenging the obstacle.
Difficulties range between Easy and Impossible. Easy challenges are common everyday tasks
that anybody can do with no complications. Adding a complication to a challenge increases
the difficulty from Easy to Hard. Every additional complication increases the difficulty again.
Most Obstacles fall under the Easy or Hard category. Only tasks that are beyond average
human ability fall into the Heroic through Impossible categories. Impossible obstacles are
challenges that are impossible without the use of magic in some way, which is why the target
is higher than a hero can normally roll.
\subsubsection{Difficulties}
\paragraph{Easy (no roll)}
Climbing a ladder. Players do not roll for Easy Risks.
\paragraph{10-19 = Hard}
Climbing a ladder while carrying someone.
\paragraph{20 - 34 = Heroic}
Climbing a ladder while carrying someone and being shot at by ninjas.
\paragraph{35 - 54 = Epic}
Climbing a ladder while carrying someone, being shot at by ninjas and the ladder is on fire.
\paragraph{55+ = Impossible}
Climbing a ladder while carrying someone, being shot at by ninjas, the ladder is on fire and
you are shooting back. Shooting back should be impossible, that why you need magic.
\section{Combat}
When your character attacks or defends in combat you choose the difficulty of the roll you are
going to make. It ranges between 1 wound and 5 wounds. You are either attacking someone
for 1 to 5 wounds or defending against 1 to 5 wounds.
\subsection{Step 1: Decision}
In combat everyone acts at the same time and you make the decision in secret about what you
are going to do this round.
Fate counts to 5.
Then, everyone reveals their action and difficulty at the same time. You may choose to attack,
defend or use a magic power.
To attack, point at someone and hold a number of fingers equal to the wounds you wish to
inflict.
To defend, place your arm across your chest and hold up a number of fingers equal to the
wounds you wish to protect against. To defend someone else, place your arm across your
chest, hold up a number of fingers equal to the wounds you wish to protect against and point
at the person you want to defend.
To use a magic power, raise a fist to represent you are going to use a power instead of attack
or defend.
\subsection{Step 2: Reconsider}
At the end of Step 1: Decision, you may choose to change from attack to defend.
Fate counts to 5 and players repeat the process of Step 1. If you change from attack to defend,
your defend score is one rank lower than your attack, minimum 1.
\subsection{Step 3: Resolution}
Once all players reveal their actions, each player rolls against the difficulty they assigned
themselves.
If you roll equal to or greater than your difficulty, you either inflict that many wounds or
protect against that many wounds.
If the attacker inflicts more wounds than the defender protects against, the defender takes the
difference.
If more than one attacker attacks the same defender in the same round, handle each attack
separately. In other words apply the defenders defense score against each attack separately.
Highest attack roll resolves first.
\subsection{Using a Vatcha Power}
If you choose to use a power instead of attacking or defending, your action happens first.
Certain powers require you to designate a target; you can do this after everyone else has
revealed their actions.
If more than one hero uses a power, Fate counts to 5 once more. At the end of the count,
everyone using a power holds up a number of fingers equal to the level of power they want to
use and declares which Domain the power comes from. The highest ranked power goes first,
followed by each subsequently ranked power. Powers of the same rank occur at the same
time.
Certain powers allow a hero to also attempt a defend or attack roll. This is specified in the
powers description. Otherwise if you choose to use a power you can neither defend or attack
that round.
\subsection{Fate vs. Heroes}
If NPCs are part of combat then Fate decides their actions. She needs an index card for every
NPC involved. Before she starts her first count to 5, Fate writes down the actions of the NPC
on one side and the NPCs name on the other. She makes choices for NPCs in secret. Then
she put the index cards name side up on the table. Fate counts aloud to 5. If a player wants to
attack an NPC they point at the index card which represents that NPC. Fate flips the NPCs
index cards over at the same time the heroes reveal their actions. Before Fate finishes her
second count to 5 she may flip an NPCs index card back over to the name to represent the
NPC changing their action from attack to defend.
\paragraph{Example \#1}
For Step 1, Fate counts aloud to 5. John pulls his arm across his chest with two fingers and
Jill points at John with three fingers. This means John announced an intent to defend himself
against attacks (a challenge 2 risk) and Jill wants to attack John (a challenge 3 risk).
Remember, the fingers they hold up indicate the difficulty of their risks.
For Step 2, Fate counts aloud to 5 once more, Jill does not change her attack.
For Step 3, John rolls against a 2 wounds difficulty and succeeds. Jill rolls against a 3
wounds difficulty and succeeds. John protects himself against 2 wounds but Jill inflicts 3
wounds because Jill inflicts more wounds than John protected against,he takes the difference
in wounds. So, John takes 1 wound. If John had failed his roll and Jill succeeded, he would
take 3 wounds. If Jill had failed her roll, John would take 0 wounds.
\paragraph{Example \#2}
For Step 1, Fate counts aloud to 5. Jill points at Ro with one finger and Ro points at Jill with
two fingers.
For Step 2, Fate counts aloud to 5 once more, Jill and Ro do not change their attacks.
For Step 3, Jill does not have to roll because she cannot fail a 1 wound difficulty. Ro rolls
against a 2 wounds difficulty and succeeds. Jill inflicts 1 wound on Ro and Ro inflicts 2
wounds on Jill. If either had failed their roll the other would take 0 wounds.
\paragraph{Example \#3}
For Step 1, Fate counts aloud to 5. John pulls his arm across his chest with one finger and Ro
pulls her arm across her chest with two fingers. Because no one is attacking this round Fate
does not count to 5 again and the round is over.
\paragraph{Example \#4}
For Step 1, Fate counts aloud to 5. John points at Jill with three fingers, Jill points at John
with three fingers and Ro points at Jill with two fingers.
For Step 2, Fate counts aloud to 5 once more, Jill realizes that John and Ro are both
attacking her and she might not survive. So, Jill pulls her arm back across her chest changing
her fingers from three to two before Fate finishes her second count.
For Step 3, John rolls against a 3 wounds difficulty and succeeds. Jill rolls against a 2
wounds difficulty and succeeds. Ro rolls against a 2 wounds difficulty and succeeds. Ro has a
higher total roll so she resolves her attack against Jill first. Jill protects against 2 wounds and
Ro inflicts 2 wounds. Jill takes 0 wounds. John resolves his attack next. Jill protects against
2 wounds but John inflicts 3 wounds. Jill takes 1 wound.
\subsubsection{Difficulties}
Easy = 1 Wound (no roll)\\
10-19 = 2 Wounds\\
20 - 34 = 3 Wounds\\
35 - 54 = 4 Wounds\\
55+ = 5 Wounds
2014-05-31 11:56:52 +03:00
\section{Контроль}\label{control}
When it wishes, the Vatcha can force its wielder to take certain actions. The wielder can agree
to the action or fight against it. If he chooses to fight against it, both the Vatcha and the
wielder must make a Control Risk.
The hero rolls a number of d20s equal to his Control over the Vatcha. The Vatcha rolls a
number of d20s equal to its current Power. Whoever rolls higher wins and the hero and the
Vatcha follow that path.
\subsection{Destiny}
If a hero is in conflict with the Vatcha and the conflict involves the heros Destiny, the hero
adds 1d20 to his roll.
\section{Geis}
Before you roll the dice and take a chance, you can offer up a geis to Fate to succeed on your
challenge. A geis is a promise to do a certain action or not do a certain action. A small geis
would be promising to give your cloak to the next beggar you see. A large geis would be
rescue a town from bandits and take no reward. Also, a geis could be agreeing to not drink
alcohol for the next two months. A major geis may involve never drinking alcohol. If Fate
agrees to your geis, write it down on your heros sheet including the rank.
If Fate does not accept your geis you may attempt one more time to offer a different or
modified geis. In addition, if Fate does not accept your geis she may offer modified terms. If
you and Fate can agree on terms then the geis is sealed and you succeed without rolling.
Part of the agreement can be modifying the degree of success of your risk. Otherwise, the
difficulty of the risk remains the same.
If you are in conflict with another player, neither of you cannot offer a geis to Fate. Fate does
not play favorites among heroes.
\subsection{Breaking a Geis}
There are consequences for breaking a geis with Fate; whether you break a geis on purpose or
by accident. At any time after you have rolled a success Fate can intervene and cause you to
fail. They can do this as many times as the rank of the geis you broke. If you did not roll the
dice to succeed, such as using n Vatcha power then Fate cannot use their failures on that
action.
If your hero still owes failures to Fate when they die, those failures are gone. A geis does not
carry over onto new characters.
\subsection{Vatcha Powers}
The gifts bestowed by a Vatcha are not trivial. They are pure, unrivaled power. They are also
the only magical power in the world. As such, Vatcha powers break many of the world rules
as well as rules of the game.
Whenever a rule contradicts a Vatcha power, the Vatcha power has precedence.
To understand the powers, you need to become familiar with the concept of keywords.
\section{Keywords}
All Vatcha powers have keywords that tell you what and/or who they affect. All keywords are
italicised for your convenience.
\subsection{You}
This may be obvious, but you means you and only you.
\subsection{Something}
Something means one non-living item. It could be a piece of parchment, a building, a sword,
or a wagon wheel.
There are two kinds of something. The first is small. Small means the something is smaller
than you. The second kind of something is large. Large means the something is not smaller
than you.
\subsection{Someone}
Someone means one person other than yourself. Someone also includes an animal, regardless
of its size.
In case you are curious, zombies and other undead creatures are something and not someone.
\subsection{Everyone}
Everyone means your spell affects every living creature in the effect range of your spell. If you
target a city for your effect, it affects the people, the cows, the cats, the dogs, the rats, the
roaches... but not the buildings.
\subsection{Everything}
Everything means your spell affects every non-living item in the effect range of your spell. If
you target a city for your effect, it affects the walls, the roads, the tavern signs, the wagons,
the windows, the buildings... but not the people.
\subsection{No One}
When a power says no one, it means that nothing and nobody exists in this set.
\section{Conditions}
Conditions represent long-term benefits or penalties a character suffers or benefits from. A
character who is perpetually afraid or on fire suffers from a condition. A character who gains
+5 to a roll or may roll an addiitonal d20 benefits from a condition.
Some powers below grant conditions to your character or other conditions. Also, some powers
remove conditions.
\end{document}