\documentclass[oneside]{oreolek-book}
\pagestyle{plain}
\chapterstyle{dash}
\begin{document}
\begin{titlingpage}
\centering
\vfill
{\Huge Владетели} \vfill

{\large \textbf{Придумано и написано}}\\
{\large Джиллиан Фрейзер и Джон Вик}\bigskip

{\large \textbf{Перевод}}\\
{\large Александр Яковлев} \vfill

\textit{В начале, Судьба и Шанс тянули жребий, чтобы посмотреть, кто сделает мир.} \bigskip

\textit{Шансу выпало тянуть жребий, но Судьба уже знала результат.}

\vfill\null
\end{titlingpage}

\chapter*{Вступление}

\section{От переводчика}
Перед вами - ранний предварительный текст ролевой игры, который был открыт для всех вложивших деньги на Kickstarter. Окончательное первое издание выйдет в июле -- полностью оформленным, с отдельным сборником сеттингов и множеством коротких рассказов для вдохновления. Это перевод грубого наброска с обилием стилистических ошибок и опечаток.

Перевод достаточно волен, оформлен ещё хуже, чем оригинал и из него было выкинуто всё, кроме ядра системы.

В оригинале игра называется «Wield: Chronicle of Vatcha». Буквально это переводится как «Владеть: Хроника Ватча», где слово "владеть" подразумевает владение оружием.
Это очень неудобно читается и понимается: то есть, вам нужно действительно открыть книгу, чтобы понять, что ватча - это множественное число слова с нарицательным значением.
Не говоря уже о таких моментах в разговоре с друзьями, как ``Вот мы вчера играли во "Владеть"...''

\section{От авторов}

Добро пожаловать в мир Золы, сеттинга к "Владетелям".

Это повествовательная игра. В ней вы рассказываете историю древней мощной магической разумной вещи, которая называется ватча. Вы можете быть мечом, кортиком, монетой, ожерельем, или даже разумным цыганским караваном. Чем бы вы ни были, есть несколько вещей, которые вы должны знать.

Во-первых, вы древни. Вы существуете уже тысячи лет. Вы видели восход и падение империй.

Во-вторых, вы сильны. Вы можете разрушить целые города, сжечь дотла леса, поднять землю, чтобы она проглотила армии. Ничто в мире не сравнится с вашей мощью.

В-третьих, вы не одни. Существуют другие, такие как вы, в мире. Другие ватча. И у них есть планы, так же, как и у вас.

\section{Цена силы}

Будучи Ватча, вы имеете невообразимую силу. К сожалению, вы не можете использовать её. Только смертный
человек может обратить вашу мощь на мир. Люди называют этих людей «герои». Вы зовёте их «пешки». Да,
это именно тот вид отношений.

В этой игре вы рассказываете истории ватча и их пешек, самопровозглашённых героев. У вашего ватча
есть цель, и, чтобы достичь этой цели, вам придётся пуститься в эпическое путешествие. Вам
может понадобиться пройти через пешку или две, чтобы прийти к цели -- на самом деле, вам скорее всего
придётся пройти через многих -- но награда будет стоить этого.

Но для того, чтобы получить желаемое, вам придётся сдать часть своей силы вашей пешке.
Таким образом, ваши отношения со своей пешкой становятся балансирующей драмой. Вы должны
дать ей силу, чтобы достичь своей цели, но, чем больше силы вы даёте ему, тем меньше
контроля вы можете на него оказать.

Кстати, некоторые ватча полностью потеряли контроль над своими пешками, став немногим больше чем
батарейками силы для мелких смертных людишек. Вы никогда не должны позволить этому случиться. Никогда.

\section{Выход на старт}
Чтобы играть во "Владетелей", вам понадобятся копии листа ватча (одна на каждого игрока) и много
копий листов пешек (хотя бы три на каждого игрока, больше может быть лучше). Вам также пригодятся
карандаши, закуска и вкусные напитки.

\section{Roles}
Один игрок берёт особую роль Судьбы.

В мире Золы, Судьба -- это вездесущая фигура. Она наблюдает за людьми, всегда в курсе
их действий, отважных и трусливых.
Она ни судит, ни реагирует. По крайней мере, так говорят некоторые. Другие предполагают,
что за ней можно ухаживать смелыми делами. Некоторые говорят, что она видела всё,
что случилось и что может когда-либо случиться, и, как паук, запутана в свою же паутину,
без силы изменить рисунки, которые были сотканы ей давным-давно.

Игрок, который берёт роль Судьбы, говорит за всех персонажей, которых не играют другие игроки,
описывает сцены и разрешает разногласия. Если возникает спор между игроками, Судьба разрешает его.

Другие игроки берут роли ватча и их пешек. Во второй главе мы поговорим о том, как сделать
персонажей ватча и пешек. На самом деле, давайте начнём прямо сейчас.

\chapter{Вещи и персонажи}

Эта глава учит вас делать персонажа ватча и персонажа героя. Вы сделаете обоих по одному.

Вы делаете персонажа ватча для себя, затем поворачиваетесь налево и делаете владельца для
ватча этого игрока. Или вы поворачиваетесь направо, или смотрите через стол, как вам угодно.

Просто убедитесь, что все сделали одного персонажа ватча и одного владельца для чьего-то
чужого ватча.

Пройдите по каждому шагу, и, когда вы закончите, у вас будут и ватча, и герой.

\section{Шаг первый: выберите вещь}

Choose what kind of Vatcha you are. You can choose from the list below or make up your
own (with the Narrator’s permission).

You can also make restrictions on Item choice. For example, you may decide that everyone
must pick a weapon. Or, perhaps everyone must be rings.

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Меч & Стул & Двуместное кресло & Шлем\\
Кольцо & Посох & Чемодан & Монета\\
Перчатка & Серьга & Полицейская будка & Телега\\
Корона & Иссушенная конечность & Щит & Ботинки
\end{tabular}
\end{table}

\section{Шаг второй: выберите три домена}
Домены - это наборы сил, которыми командует ваш ватча. Некоторые ватча могут управлять силами воздуха,
другие приказывают огню, или смерти, или самой жизни.

Выберите до трёх из двенадцати доменов. Вам не обязательно выбирать три, вы можете взять
один, два или три. Решать вам.

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Воздух & Разрушение & Земля & Свет\\
Животное & Тьма & Огонь & Растение\\
Создание & Смерть & Жизнь & Вода
\end{tabular}
\end{table}

\section{Шаг третий: выберите цель и средства}
У каждой вещи есть долгосрочная Цель.

Для начала, выберите цель из списка ниже или придумайте свою.

\begin{itemize}
\item Убить (этого человека).
\item Править (этим королевством).
\item Отомстить за (кого-либо).
\item Уничтожить (вставьте сюда другого ватча).
\item Освободить (кого-то одного или нескольких).
\end{itemize}

Теперь выберите пять шагов, которые приведут вас к этой цели.

\section{Шаг четвёртый: выберите силы и установите контроль}

Теперь вы выбираете, сколько силы вы даруете герою. Вы можете выбрать сколько угодно
сил, но, чем больше сил вы передаёте, тем больше ваш герой контролирует вас.

Силы - это магические трюки, которые выполняет ваш владелец. Контроль показывает то,
насколько ватча управляет своим владельцем. Вы можете жаловать владельцу любые силы, которые хотите,
но каждая подаренная сила также отдаёт контроль. Используйте диаграмму Пирамиды Контроля,
чтобы определить, сколько контроля есть у ватча над владельцем.

\begin{figure}[ht]
\includegraphics{pyramid.png}
\caption{Пирамида Контроля}
\end{figure}

Ватча начинает игру с 10 очками Контроля над своим владельцем. По мере дарования сил, этот 
Контроль сдвигается к владельцу.

Когда ватча посылает владельцу силу, отметьте количество клеток, равное рангу этой силы.
Например, если ватча дарует силу первого ранга, закрасьте одну клетку.
Если ватча дарует силу седьмого ранга, закрасьте семь клеток. 

Начните с верхнего края пирамиды и работайте до основания, уровень за уровнем. Номер, на
котором вы остановитесь - это и есть количество Контроля, которое теряет ватча.

Каждый ранг отвечает за один кубик, который переходит от ватча к владельцу, когда они
идут на риск контроля.

\paragraph{Пример}
Джон дарует своему владельцу три одноранговых силы. Джон отмечает буквой Х три клетки, начиная с
одной клетки в первой строке и до двух клеток во второй строке.

Это значит, что ватча Джона теряет два очка Контроля во время Рисков Контроля. Ватча Джона кидает
восемь кубиков, а его владелец -- два.

Джилл хочет больше контроля над своим владельцем, поэтому она даёт ей только одно очко силы.
Джилл отмечает только одну клетку на Пирамиде Контроля, так что она кидает девять кубиков, а её
владелец -- только один в Рисках Контроля.

Ро, с другой стороны, не волнует сколько у неё будет контроля. Она даёт своему владельцу весь
список Сил Воздуха за полную цену десяти очков силы. Ро не кидает кубиков в Риске Контроля.

Чтобы узнать больше о контроле и о том, как его использовать, прочитайте раздел "Контроль" \ref{control}
в главе "Система".

\section{Шаг пятый: истории и связи}
На этом шаге каждый игрок отдаёт свой лист ватча налево. Затем все записывают связь, которой
их ватча связан с этим. Помните: это связи между ватча. Мы ещё не говорим о смертных владельцах.

Продолжайте передавать листы Вещей, пока не получите свой обратно. Затем все зачитывают связи вслух.

\paragraph{Примеры}

Например, я получаю лист ватча Джилл. Я записываю: ,,Джилл помогла мне «отсоединиться» от Безумного Короля.''

Джилл получает мой лист ватча и пишет: ,,Джон спас меня от разрушения Зелёным Волшебником.''

\paragraph{Ещё примеры}
Мой владелец был твоим владельцем.

\section{Шаг шестой: как вас разрушить?}

Наконец, придумайте как вы можете быть уничтожены. Конечно, вам не захочется сделать это слишком лёгким,
но вы также не хотите сделать это невозможным. Не легко, не невозможно... просто эпично.

В конце концов, вы древни и бессмертны, так? Вы заслуживаете того, чтобы иметь эпический момент,
когда герой останавливается на краю вулкана, готовый к тому, чтобы бросить вас внутрь...

\section{Шаг седьмой: сделайте героя}

Повернитесь к человеку слева. Вы делаете героя, который владеет ватча этого человека.

Вы играете этим героем в игре, пока игрок слева от вас играет его ватча.

Также, человек справа от вас берёт роль героя, который владеет вашим ватча.

Определите героя одной Чертой Происхождения и Предназначением.

\subsection{Происхождение}

Ваша Черта Происхождения - это слово или фраза, которая лучше всего описывает профессию персонажа
перед тем, как он подобрал Вещь и стал Героем.

\begin{table}
\begin{tabular}{cccc}
Ремесленник & Учёный & Политик & Рыцарь\\
Вор & Студент & Купец & Философ\\
Аристократ & Куртизанка & Романтик с большой дороги & Охотник\\
Солдат & Моряк & Хирург & Аптекарь\\
Алхимик & Повар & Повитуха & Шериф
\end{tabular}
\end{table}

\subsection{Предназначение}
Теперь выберите Предназначение. Это то, для чего ваш егрой был рождён. Оно не может быть одним
и тем же с Целью вашей Вещи. Это то, для чего ваш герой был рождён до того,
как он подобрал ватча.

Вашим Предназначением может быть, «Выйти замуж за принца», или «Убить короля», или
«Вернуть репутацию моего народа». Что-то великое и грандиозное. Что-то важное и значительное.

Но ватча остановил это Предназначение на пути. Теперь, вы служите его воле и целям. И когда
вы пытаетесь сопротивляться, оно заставляет вас действовать так, как оно хочет...

\section{Готово!}
Теперь вы готовы к тому, чтобы играть. Садитесь, берите напиток и закуску, и начинайте рассказывать
истории!

\chapter{Система}

\section{Использование Случая}
Когда ваш персонаж кидает кубики, это называется использованием случая.

Вы кидаете один двадцатигранный кубик (d20), чтобы разрешить все шансы. Если ваша профессия
может быть использована в шансе, вы получаете один дополнительный d20 к броску.

\subsection{Преодоление препятствий}
Препятствие -- это любой вызов, который не относится к атаке или защите против врага.

Открывание запертой двери, взбирание по стене или готовка обеда. Когда вы используете шанс
против препятствия, Судьба определяет, насколько трудно преодолеть это препятствие и назначает
трудность. Чем больше трудность, тем более вызывающе это препятствие.

Трудности рознятся от Лёгкой к Невозможной. Лёгкие препятствия -- это обычные ежедневные задачи,
которые любой может сделать без осложнений. Добавление осложнения к препятствию увеличивает
сложность от Лёгкой до Тяжёлой и далее.

Большинство препятствий падают под категории Лёгких или Тяжёлых. Только задачи, которые
лежат за пределами возможностей обычного человека, падают в категории Героических и Невозможных.

Невозможные препятствия - это поступки, которые невозможно выполнить без использования магии
в каком-то виде, почему цель должна быть выше, чем обычно может выкинуть герой.

\subsubsection{Сложности}

\paragraph{Легко (без броска)}
Подъём по лестнице. Игроки не кидают кубиков на Лёгких Рисках.

\paragraph{10-19 = Трудно}
Подъём по лестнице, держа кого-то.

\paragraph{20 - 34 = Героически}
Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя.

\paragraph{35 - 54 = Эпически}
Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя и лестница горит.

\paragraph{55+ = Невозможно}
Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя, лестница горит и вы
отстреливаетесь. Отстреливаться было бы невозможно, почему вам необходима магия.

\section{Битва}
Когда ваш пернонаж атакует или защищается в битве, вы выбираете сложность броска, который собираетесь
сделать. Она меняется от одной раны до пяти ран. Вы либо атакуете кого-то на одну-пять ран или защищаетесь
против от одной до пяти ран.

\subsection{Шаг первый: решение}
В битве все действуют одновременно. 

Вы тайно решаете, что собираетесь сделать в этом раунде.

Судьба считает до пяти.

Затем все раскрывают свои действия и сложности одновременно. Вы можете выбрать атаку, защиту или
использование магической силы.

Чтобы атаковать, укажите на кого-то и выбросьте количество пальцев, равное количеству ран,
которые вы хотите нанести.

Чтобы защищаться, положите руку на грудь и выбросьте количество пальцев, равное количеству ран,
против которых вы хотите защититься. Чтобы защищать кого-то ещё, положите руку на грудь,
выбросьте количество пальцев, равное количеству ран, против которых вы хотите защититься,
и укажите на человека, которого вы хотите защитить.

Чтобы использовать магическую силу, поднимите кулак, чтобы показать, что вы собираетесь
использовать магию вместо атаки или защиты.

\subsection{Шаг второй: передумывание}
В конце первого шага вы можете сменить решение с атаки на защиту.

Судьба считает до пяти, и игроки могут уйти в защиту. Если вы меняете решение с атаки на
защиту, то ваши очки защиты становятся на один ранг ниже, чем была ваша атака, но не ниже 1.

\subsection{Шаг третий: разрешение}
Когда все игроки открыли свои намерения, каждый кидает кубики против сложности,
которую они себе выбрали.

Если вы выкидываете больше своей сложности или столько же, то вы либо наносите столько ран или
защищаетесь против стольки ран.

Если атакующий наносит больше ран, чем защитник защищается против, то защитник получает разницу.

Если больше чем один атакующий атакует одного защитника в один раунд, разбирайте каждую атаку
отдельно. Другими словами, сравнивайте очки защиты против каждой атаки отдельно. Наивысший
бросок атаки разрешается первым.

\subsection{Использование силы ватча}
Если вы используете силу вместо атаки или защиты, то ваше действие происходит первым.

Определённые силы требуют указать цель; вы можете сделать это после того, как все раскрыли намерения.

Если более чем один герой использует силу, Судьба считает до пяти ещё ран. В конце счёта все, кто
хочет использовать силу, выбрасывают на пальцах уровень силы, который они хотят использовать
и оглашают домен, откуда идёт сила. Силы идут в порядке уменьшения уровней. Силы одного уровня
применяются одновременно.

Определённые силы позволяют герою также попробовать защититься или атаковать. Это указано в описании силы.
Иначе, если вы используете магию, вы не можете атаковать или защищаться в этом раунде.

\subsection{Судьба против Героев}
Если в битве участвуют неигровые персонажи (NPC), то Судьба решает их действия. Ей нужна маленькая карточка
для каждого участвующего NPC. Перед тем, как начать отсчёт, Судьба записывает действия NPC
на одной стороне и его имя на другой стороне карточки. Она делает выбор за NPC в тайне.
Затем она кладёт карточки на стол именем вверх.

Судьба считает до пяти. Если игрок хочет атаковать NPC, они указывают на карточку, которая отвечает
за этого NPC. Судьба переворачивает карточку NPC в то же время, когда герои оглашают свои намерения.

Перед тем, как Судьба закончит счёт до пяти, она может перевернуть карточку NPC обратно на имя,
чтобы показать, как NPC меняет своё действие с атаки на защиту.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон кладёт руку на грудь и показывает два пальца. Джилл указывает на Джона тремя пальцами. 
Это значит, что Джон объявил намерение защищаться против атак (риск уровня 2), а Джилл хочет атаковать
Джона (риск уровня 3). Запомните, пальцы, которые они показывают, отвечают за сложности их рисков.

На втором шаге Судьба считает до пяти ещё раз. Джилл не передумывает.

На третьем шаге Джон кидает против сложности двух ран и перебрасывает. Джилл кидает против сложности
трёх ран и перебрасывает. Джон защищается против двух ран, но Джилл наносит три раны.

Так как Джилл нанесла больше ран, чем рассчитывал по защите Джон, он получает разницу в одну рану.

Если бы Джон провалил бросок, а Джилл -- нет, то он был получил 3 раны. Если бы Джилл провалила бросок,
Джон не получил бы ран.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джилл указывает на Ро одним пальцем, а Ро указывает на Джилл двумя пальцами.

На втором шаге Судьба опять считает до пяти. Джилл и Ро не меняют атак.

На третьем шаге Джилл не надо бросать кубик, потому что она не может провалить сложность в одну рану.
Ро кидает против сложности в две раны и перекидывает. Джилл наносит одну рану на Ро, а Ро наносит две
раны Джилл. Если бы кто-нибудь из них провалил бросок, другой бы не получил ран.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон кладёт руку на грудь, показывая один палец, а Ро кладёт руку на грудь, показывая два пальца.

Так как никто не атакует в этом раунде, Судьба не считает ещё раз до пяти, и раунд заканчивается.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон указывает на Джилл тремя пальцами. Джилл указывает на Джона тремя пальцами.
Ро указывает на Джилл двумя пальцами.

На втором шаге Судьба считает ещё раз до пяти. Джилл понимает, что оба Джон и Ро атакуют её, и
она может не выжить. Тогда Джилл кладёт руку на грудь, меняя количество пальцев с трёх до двух
перед тем, как Судьба закончит считать.

На третьем шаге Джон кидает против сложности в три раны и перебрасывает. Джилл кидает против
сложности в две раны и перебрасывает. Ро кидает против сложности в две раны и перебрасывает.

Ро выбросила больше на кубиках, поэтому она начинает атаку против Джилл первой. Джилл защищается
против двух ран, а Ро наносит две раны. Джилл получает ноль ран.

Следующей идёт атака Джона. Джилл защищается против двух ран, но Джон наносит три раны.
Джилл получает одну рану.

\subsubsection{Сложности}
Легко = 1 рана (без броска)\\
10-19 = 2 раны\\
20 - 34 = 3 раны\\
35 - 54 = 4 раны\\
55+ = 5 ран

\section{Контроль}\label{control}

When it wishes, the Vatcha can force its wielder to take certain actions. The wielder can agree
to the action or fight against it. If he chooses to fight against it, both the Vatcha and the
wielder must make a Control Risk.

The hero rolls a number of d20s equal to his Control over the Vatcha. The Vatcha rolls a
number of d20s equal to its current Power. Whoever rolls higher wins and the hero and the
Vatcha follow that path.

\subsection{Destiny}
If a hero is in conflict with the Vatcha and the conflict involves the hero’s Destiny, the hero
adds 1d20 to his roll.

\section{Geis}
Before you roll the dice and take a chance, you can offer up a geis to Fate to succeed on your
challenge. A geis is a promise to do a certain action or not do a certain action. A small geis
would be promising to give your cloak to the next beggar you see. A large geis would be
rescue a town from bandits and take no reward. Also, a geis could be agreeing to not drink
alcohol for the next two months. A major geis may involve never drinking alcohol. If Fate
agrees to your geis, write it down on your hero’s sheet including the rank.

If Fate does not accept your geis you may attempt one more time to offer a different or
modified geis. In addition, if Fate does not accept your geis she may offer modified terms. If
you and Fate can agree on terms then the geis is sealed and you succeed without rolling.
Part of the agreement can be modifying the degree of success of your risk. Otherwise, the
difficulty of the risk remains the same.

If you are in conflict with another player, neither of you cannot offer a geis to Fate. Fate does
not play favorites among heroes.

\subsection{Breaking a Geis}
There are consequences for breaking a geis with Fate; whether you break a geis on purpose or
by accident. At any time after you have rolled a success Fate can intervene and cause you to
fail. They can do this as many times as the rank of the geis you broke. If you did not roll the
dice to succeed, such as using n Vatcha power then Fate cannot use their failures on that
action.

If your hero still owes failures to Fate when they die, those failures are gone. A geis does not
carry over onto new characters.

\subsection{Vatcha Powers}
The gifts bestowed by a Vatcha are not trivial. They are pure, unrivaled power. They are also
the only magical power in the world. As such, Vatcha powers break many of the world rules
as well as rules of the game.

Whenever a rule contradicts a Vatcha power, the Vatcha power has precedence.
To understand the powers, you need to become familiar with the concept of keywords.

\section{Keywords}
All Vatcha powers have keywords that tell you what and/or who they affect. All keywords are
italicised for your convenience.

\subsection{You}
This may be obvious, but you means you and only you.

\subsection{Something}
Something means one non-living item. It could be a piece of parchment, a building, a sword,
or a wagon wheel.

There are two kinds of something. The first is small. Small means the something is smaller
than you. The second kind of something is large. Large means the something is not smaller
than you.

\subsection{Someone}
Someone means one person other than yourself. Someone also includes an animal, regardless
of its size.

In case you are curious, zombies and other undead creatures are something and not someone.

\subsection{Everyone}
Everyone means your spell affects every living creature in the effect range of your spell. If you
target a city for your effect, it affects the people, the cows, the cats, the dogs, the rats, the
roaches... but not the buildings.

\subsection{Everything}
Everything means your spell affects every non-living item in the effect range of your spell. If
you target a city for your effect, it affects the walls, the roads, the tavern signs, the wagons,
the windows, the buildings... but not the people.

\subsection{No One}
When a power says no one, it means that nothing and nobody exists in this set.

\section{Conditions}
Conditions represent long-term benefits or penalties a character suffers or benefits from. A
character who is perpetually afraid or on fire suffers from a condition. A character who gains
+5 to a roll or may roll an addiitonal d20 benefits from a condition.

Some powers below grant conditions to your character or other conditions. Also, some powers
remove conditions.
\end{document}
